Dreamfall Chapters im Test - Was lange währt, wird irgendwie doch noch ganz gut

Die bisherigen Teile der The Longest Journey-Saga hatten alle eines gemeinsam: Einen eigenwilligen, verwirrenden Erzählstil, der immer erst ganz am Ende eine Erklärung – oder fiesen Cliffhanger – brachte. Dreamfall Chapters treibt dieses Prinzip auf die Spitze.

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Dreamfall Chapters im Test. Dreamfall Chapters im Test.

Erinnert sich noch wer an Dreamfall: The Longest Journey? Das Adventure erschien 2006 für die erste Xbox und bekam von uns ordentliche 79 Spielspaßpunkte. Das ist lange her, mittlerweile gibt es eine Episoden-Fortsetzung, die bislang jedoch nur auf dem PC zu haben war. Diese Episoden gibt es nun gesammelt als Dreamfall Chapters auch für PlayStation 4 und Xbox One.

Die Handlung schließt direkt an Dreamfall: The Longest Journey an. Heldin Zoë Castillo liegt im Koma. In ihrer Traumwelt lernen wir das Spielprinzip kennen: Wir untersuchen alles, was mit einem Augen-Symbol gekennzeichnet ist und interagieren damit, wenn möglich. Zoë besitzt zudem Traumkräfte, beispielsweise kann sie die Zeit verlangsamen oder in das Bewusstsein anderer Personen eindringen. Damit befreien wir sie aus dem künstlichen Koma. Zwar verliert sie teilweise ihr Gedächtnis, versucht aber trotzdem, sich ein neues Leben aufzubauen, lebt nun in der Stadt Europolis mit ihrem Freund zusammen, und engagiert sich in der Politik.

Dreamfall Chapters - Story-Trailer erzählt die Vorgeschichte Video starten 4:27 Dreamfall Chapters - Story-Trailer erzählt die Vorgeschichte

Während Europolis in einer Welt namens Stark liegt, spielen wir in der Parallelwelt Arcadia den Ex-Apostel des autoritären Azadi-Imperiums. Kian ist ein Elite-Krieger, der sich gegen sein Volk gewandt hat und als Verräter hingerichtet werden soll. Er bricht mit Hilfe der Rebellen aus und schließt sich ihrem Wiederstand mit dem Ziel an, das Regime zu stürzen.

Der dritte Charakter, den wir spielen, ist das Mädchen Saga. Sie ist allerdings nur in sogenannten Zwischenspielen dran, die erst ganz am Ende einen Sinn ergeben. Wenn wir denn so lange durchhalten.

Langatmig bis zur völligen Verwirrung

Die drei Handlungsstränge der Protagonisten laufen erst ganz am Ende der Geschichte zusammen. Das ist ein Problem, denn es gibt wenig Spiel, dafür aber enorm viele Dialoge. Die Handlung rund um zwei große Verschwörungen in beiden Welten hat dabei die Dynamik eines unerträglich langsam gekauten Kaugummis: Fast alle Dialoge sind erheblich zu lang. Es ist schon eine Kunst, stundenlange Dialoge zu schreiben und trotzdem wenig Substantielles zu sagen. Das Spiel schwelgt in Belanglosigkeiten und wir müssen den Charakter der Protagonisten sowie die Handlung mühsam herausfiltern.

Dazu kommt mäßiges Writing: Ausschweifendes, inhaltsleeres Geschwafel geht vor präziser Klarheit, lauwarme und ausgewalzte Wortwitze vor treffenden Pointen. Die eigentliche Handlung und die Hinweise auf den roten Faden, der alles durchzieht, saufen in einer geradezu barock anmutenden Wort-Flut ab. Gewürzt wird das opulente Satzgewitter mit Fremdschäm-Momenten, wenn beispielsweise der Gorilla des Klischee-Gangsters zu Zoë sagt: »Verschwinde, sonst box ich dir ein paar in deine Torte«.

Das schadet der Spannung und tötet jegliche Dramatik. Wir müssen jeden Dialog nach Info-Bröckchen durchforsten, die uns einen Fingerzeig darauf geben, was zum Teufel das alles soll. Halbgare Beziehungs- und Liebesgeschichten vermengen sich mit Abbildern unserer heutigen Realpolitik, es gibt jede Menge Klischees und Verschwörungen und sogar der Holocaust wird wieder einmal durchs Dorf getrieben.

Dünnes Spiel

Die Spielmechaniken reduzieren sich darauf, dass wir entweder von A nach B laufen und C suchen oder daran verzweifeln, herauszubekommen, wie Rätsel D gelöst wird. Die Puzzles sind entweder zu leicht (kombiniere Schlüsselkopf mit Schlüsselgriff und wende es auf ein passendes Schloss an) oder wir kommen nur durch ewiges Suchen und Ausprobieren drauf (beispielsweise beim Sortieren von Bildern mit Motiven, die Szenen aus den früheren Serienteilen darstellen).

Frustrierend: Hinweise bekommen wir überhaupt nicht. Ab und zu wird das durch etwas Action aufgelockert, wenn wir in Quicktime-ähnlichen Situationen bestimmte Handlungen ausführen müssen.

Während manche Puzzles zu leicht sind, sind andere frustrierend: Nur gute Kenner der Vorgängerspiele können die Bilder richtig ordnen, alle anderen müssen Trial&Error versuchen. Während manche Puzzles zu leicht sind, sind andere frustrierend: Nur gute Kenner der Vorgängerspiele können die Bilder richtig ordnen, alle anderen müssen Trial&Error versuchen.

Meistens führen wir aber Multiple-Choice-Dialoge, die uns immer mal wieder Entscheidungen abverlangen. Die Auswirkungen sind meist marginal, ab und zu dann aber doch deutlich erkennbar, beispielsweise wenn eine (unterlassene) Handlung zu einer Verhaftung führt oder eine von zwei Personen im späteren Spielverlauf das Zeitliche segnet. Das Gefühl, wirklich Einfluss auf die Geschichte zu haben, kommt trotzdem nicht auf. Das korrespondiert wiederum gut mit der Geschichte - was wir allerdings erst in der fünften und letzten Episode von Dreamfall Chapters begreifen.

Versöhnliches Ende

Das klingt abschreckend, oder? Wer mit Ungeduld gestraft ist und allergisch auf mittelmäßige Schreibe reagiert, der streicht früh die Segel. In den letzten beiden Episoden des Buches nimmt die Story aber endlich Fahrt auf. Ob man die drei überwiegend ereignislosen Episoden zu Beginn zwecks besserer Dramatik hätte kürzen sollen, darüber lässt sich freilich streiten.

Die futuristische Stadt Europolis ist Schauplatz einer Verschwörung, die wir aufdecken müssen. Die futuristische Stadt Europolis ist Schauplatz einer Verschwörung, die wir aufdecken müssen.

Überraschung: Fast alle der gefühlt hunderten Story-Fasern werden zum Schluss zusammengeführt. Natürlich geht das nicht ohne exzessive Erklärungsdialoge, allerdings kommen dabei doch noch Spannung und Emotionen auf. Erstaunlicherweise schafft das Spiel es durch seine letzte Episode, nicht nur ein versöhnliches Ende zu schreiben, sondern uns trotz der zähen Erzählstruktur zu berühren. Am Ende der rund 25-stündigen Reise nehmen wir ein gutes Gefühl mit - und das ist ein Kompliment für Dreamfall Chapters.

Unterdurchschnittliche Präsentation

Stark ist eine düstere Cyberpunkwelt, während Arcadia sich im finstersten Fantasy-Mittelalter befindet. Die grafische Präsentation beider Welten ist - verglichen mit dem Vorgänger - überwiegend ordentlich. Richtig überzeugen kann aber keine der beiden Welten, zu steril, zu statisch, zu kulissenhaft sind die Umgebungen. Die Gesichter in den Dialogen sind wächsern, beim Sprechen gaukelt chronisches Zittern von Kinn und Unterlippe Lippen-Synchronizität vor. Überhaupt ist kaum Mimik zu sehen und die Charakter-Animationen in den Cutscenes sind steif, abgehackt und veraltet. Die wenigen Kampfszenen sind schlicht peinlich anzusehen.

Immerhin ist das komplette Spiel auf Deutsch vertont, teilweise auch mit bekannten Synchronsprechern, die ihren Job oft gut machen. Oft heißt aber auch, dass es immer wieder schlechte oder ganz fehlende Betonung gibt. Die englische Synchronisation fanden wir allerdings auch nicht durchweg überragend, was wiederum an den ausufernden Dialogen liegen mag. Technisch lief das Spiel völlig bugfrei, die PS4-Version hat allerdings mit teilweise erheblichen Ladezeiten zu kämpfen.

Die teilweise hübsche Kulisse kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass Texturen und Animationen ziemlich veraltet sind. Die teilweise hübsche Kulisse kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass Texturen und Animationen ziemlich veraltet sind.

Dreamfall Chapters ist am Ende des Tages kein schlechtes Spiel, es ist aber auch kein richtig gutes. Die Entwickler haben viel Fanservice betrieben, viele Querverweise und Anspielungen auf die Vorgängerspiele untergebracht und die etwas wirren Handlungsstränge am Ende doch noch erfolgreich eingefangen. Wer einen langen Atem hat, der wird am Ende zufrieden sein. Doch bis dahin, ist es ein langer, anstrengender Weg.

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