In der Welt von Dragon Age ist schon vor Dragon Age: Inquisition viel passiert: Es herrscht Chaos im »Kaiserreich von Orlais«, in »Ferelden« sitzt ein »grauer Wächter« auf dem Thron, »Lyrium-verstärkte Templer« kämpfen gegen »Apostaten«, die abscheuliche »dunkle Brut« lauert in der Finsternis der »tiefen Wege«, im »Tevinter-Imperium« intrigieren dunkle Magier und die Clans der »Dalish« werden nach wie vor von den Menschen verfolgt.
Böhmische Dörfer? Macht nichts. Wir haben uns durch die komplexe Hintergrundgeschichte der Dragon-Age-Serie gewühlt und erklären hier die wichtigsten Ereignisse, Personen und Begriffe aus Biowares düsterem Rollenspiel-Epos.
Die Welt
Die Dragon-Age Saga spielt auf dem Kontinent Thedas (entstanden aus dem Akronym für »TheDragon Age Setting«). Im Süden der Landmasse liegt das Königreich »Ferelden«, ein Feudalstaat und Schauplatz von Dragon Age: Origins. Westlich von Ferelden liegt das mächtige »Kaiserreich von Orlais«, die mächtigste Nation auf Thedas und Sitz der heiligen Kirche des Erbauers, der Gottheit von Thedas. Orlais ist einer der Hauptschauplätze von Dragon Age: Inquisition.
Nördlich von Ferelden liegen die »freien Marschen«, eine Ansammlung unabhängiger Stadtstaaten. Die freie Stadt »Kirkwall« aus dieser Region ist Schauplatz von Dragon Age 2. Weiterhin gibt es weiter im Norden noch die Überreste des einst mächtigen und von Magiern regierten »Tevinter-Imperiums«, die von der »dunklen Brut« verheerte Einöde von »Anderfels«, das aufstrebende »Nevarra«, die wohlhabende Nation von »Antiva«, das heidnische »Rivain« sowie das von den fremdartigen »Qunari« beherrschte »Par Vollen«.
Die Kirche
Die meisten Bewohner von Thedas gehören der »Kirche des Erbauers« an. Diese Gottheit soll einst die Welt geschaffen und sich dann zurückgezogen haben. Doch vor langer Zeit, als das finstere Tevinter-Imperium über ganz Thedas herrschte, offenbarte er sich einer Frau namens »Andraste«, einer Angehörigen der »Alamarri-Barbaren«, die damals auf dem Gebiet des heutigen Ferelden lebten. Der Erbauer versprach Andraste, dass er zurückkehren würde, sobald seine Loblieder überall auf der Welt zu hören wären.
Außerdem war der Erbauer darüber erzürnt, dass die alten Götter an seiner statt überall im Imperium angebetet wurden. Daher führte Andraste ein gewaltiges Heer aus Barbaren und entlaufenen Sklaven gegen das Tevinter-Reich und seine Magierfürsten. Am Ende kam Andraste zwar durch Verrat um, doch das Imperium war ebenfalls stark geschwächt und trat zum Glauben an den Erbauer über. Später formierte sich aus Andrastes Anhängern die Kirche des Erbauers in Orlais.
Magie
Da Andraste stets predigte, dass Magie immer den Menschen dienen - und nicht schaden - soll, fiel die Anwendung von magischen Kräften unter strenge Kontrolle. Alle Zauberer mussten so genannten Zirkeln beitreten, in denen sie permanent vom frommen Kriegerorden der »Templer« überwacht werden. Unabhängige Magier - so genannte »Apostaten« - werden jedoch gnadenlos gejagt und zur Strecke gebracht.
Die Templer begründen ihr grausames Vorgehen damit, dass freie Magier ihre Kräfte nicht kontrollieren könnten und daher Freiwild für finstere Dämonen seien. Magier können nämlich in ihren Träumen Kontakt zum »Nichts« aufnehmen, einer geisterhaften Welt voller Wunder und Schrecken. Dort gibt es die Geister der Verstorbenen, Manifestationen von Tugenden aber eben auch fiese Dämonen, welche die niederen Triebe und dunklen Wesenszüge der Menschen verkörpern.
Wenn ein Dämon den Geist eines Magiers übernimmt, entsteht eine so genannte »Abscheulichkeit«, ein mächtiger Hybrid aus Zauberer und Dämon, der ganze Städte verwüsten kann. Damit die Templer gegen solche Gegner eine Chance haben, stärken sie sich mit einem magischen Material namens »Lyrium«. Diese Kristalle enthalten reine Magie und Zauberer wie Templer nutzen die Substanz für allerlei mächtige Effekte.
Die Völker
Auf Thedas leben vier vernunftbegabte Völker. Die Menschen sind mit Abstand zahlreichsten und stellen in fast jedem Reich auf dem Kontinent die Herrscher. Nur in den Königreichen der Zwerge und in den von den Qunari besetzten Gebieten im Norden sind die Menschen nicht an der Macht. Die einzelnen Völker der Menschen unterscheiden sich nur geringfügig. Die Bewohner der südlichen und westlichen Gebiete sind eher hellhäutig, während die Menschen aus dem Nordosten einen dunkleren Teint haben.
In den meisten Gebieten der Menschen leben auch die Elfen. Elfen sind zierlich gebaut und haben spitze Ohren, weswegen man sie oft abschätzig »Messerohren« nennt. Solche Beschimpfungen sind leider an der Tagesordnung, denn das Elfenvolk genießt keinen guten Ruf und muss daher in Elfen-Ghettos, den so genannten »Gesindevierteln« hausen. Dort gelten sie als Bürger zweiter Klasse und haben kaum Rechte. Selbst Eheschließungen sind nur mit Erlaubnis des örtlichen Herrschers erlaubt und Verbrechen gegenüber einem Elfen werden kaum geahndet.
Doch nicht alle Elfen finden sich mit dieser Existenz ab. Die Angehörigen der »Clans der Dalish« ziehen als Vagabunden frei durch die Lande und erinnern sich noch an die Blütezeit ihres Volkes, in dem die Elfen fast ganz Thedas beherrschten. Bei den Menschen gelten die freiheitsliebenden Dalish hingen als gefährliche Gesetzlose und Viehdiebe; auch die Dalish selbst stehen den Menschen voller Verachtung gegenüber.
Das Volk der Zwerge lebt größtenteils unter der Erde in der gewaltigen Höhlenstadt »Orzammar«. Die Gesellschaft dieser Metropole wird durch ein starres Kastensystem geregelt. Jeder Zwerg wird in seine Kaste hineingeboren und es besteht kaum eine Möglichkeit, aus diesem System auszubrechen. Einst herrschten die Zwerge über ein großes Reich unter der Erde und unzählige Städte waren durch ein gewaltiges Tunnelnetzwerk - den »tiefen Straßen« miteinander verbunden. Doch das Reich der Zwerge war dem Untergang geweiht, als vor Jahrhunderten die »erste Verderbnis« ausbrach und die Horden der »dunklen Brut« in den tiefen Straßen auftauchten. Trotz harter Gegenwehr gingen fast alle Städte der Zwerge verloren und heute existiert angeblich nur noch Orzammar.
Doch nicht alle Zwerge leben in der Stadt. Viele Angehörige dieses Volkes sind im Laufe der Zeit an die Oberfläche gezogen. Alle Zwerge verfügen über einen sechsten Sinn, mit dessen Hilfe sie sich perfekt unter der Erde orientieren. Wer jedoch zu lange an der Oberfläche lebt, verliert diesen Sinn für immer. Daher können Oberflächen-Zwerge nicht mehr zurückkehren. Zwerge sind in den Ländern der Menschen als tüchtige Geschäftsleute und Handwerker respektiert und sind weit weniger Vorurteilen ausgesetzt als Elfen oder Qunari.
Die »Qunari« sind ein fremdartiges Volk von gehörnten Giganten, das von jenseits des Meeres nach Thedas kam und im Norden die Insel Par Vollen erobert hat. Die Qunari folgen einem rigiden Kodex namens »Qun«. Das Qun regelt jedes Detail des Lebens und geht sogar so weit, als dass sich die einzelnen Qunari nicht als Individuen sehen, sondern als einen einzigen »Volkskörper«. Daher ist es für Außenstehende sehr schwierig, die Qunari zu verstehen.
Außerdem sind nicht alle Qunari gehörnte Riesen: Jedes vernunftbegabte Wesen kann Qunari werden, wenn es den Pfad des Qun folgt. Gerade auf die geknechteten Stadtelfen des Tevinter-Imperiums und andere Sklaven übt die radikale Ordnung der Qunari eine große Faszination aus. Um das Ganze noch komplizierter zu machen: Nicht alle Mitglieder des eigentlichen Qunari-Volks sind Mitglieder des Qun. Diese Abtrünnigen werden »Tal-Vasoth« genannt und verdingen sich oft als Söldner.
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