Awakening
Egal ob unser Held noch lebt oder nicht, die fünfte Verderbnis endet mit dem Tod des Erzdämonen und Ferelden ist gerettet. Doch immer noch streifen Horden der Brut durch die Gegend und die grauen Wächter nehmen eine alte Ordensfestung wieder in Betrieb, um der Bedrohung besser Herr zu werden. Dies ist die Geschichte des großen Add-Ons Awakening, in dessen Verlauf unser alter Held - oder ein Ersatzcharakter aus dem Nachbarland Orlais - einer mysteriösen neuen Bedrohung auf die Spur kommt. Denn eigentlich sollte die dunkle Brut ohne ihren Erzdämonen zu hirnlosen Bestien degenerieren.
Doch stattdessen begegnen uns immer wieder hochintelligente Vertreter ihrer Art, die taktische Pläne aufstellen und sogar sprechen können! Hinter all dem steckt der Architekt, eine dunkle Kreatur, die ihren freien Willen wiedererlangt hat und einen Weg fand, diese Gabe auch ihren Artgenossen zu schenken. Der Architekt will dadurch die dunkle Brut von der Knechtschaft der Erzdämonen befreien. Eine seiner Rekruten - eine Kreatur namens »die Mutter« - sehnt sich nach der Präsenz der alten Götter und bekämpft den Architekten. Und wir sind mit den grauen Wächtern mittendrin!
Am Ende erschlagen wir die Mutter und müssen entscheiden, ob wir die Wächterfestung oder die Stadt Aramanthine vor ihren Horden schützen. Außerdem müssen wir festlegen, ob wir den Architekten am Leben lassen oder ob uns die Idee einer unabhängigen dunklen Brut mit freiem Willen nicht noch mehr Angst macht, als die hirnlose Sorte, die nur alle paar hundert Jahre ans Tageslicht kommt…
Hexenjagd
Doch mit dem Schicksal des Architekten ist die Geschichte um unseren Helden noch nicht abgeschlossen. Die Hexe Morrigan ist mit dem DLC Hexenjagd wieder aufgetaucht und wir fragen uns, was sie vorhat. Vor allem, wenn wir im Hauptspiel auf ihr unmoralisches Angebot eingegangen sind…
Die Suche nach Morrigan führt uns kreuz und quer durch Ferelden. Am Ende finden wir die Hexe vor einem magischen Portal. Sie gibt einige kryptische Hinweise auf eine neue Bedrohung von sich und bittet uns, sie in das Portal gehen zu lassen. Dort gäbe es angeblich Möglichkeiten, das kommende Unheil zu bekämpfen. Unser Held hat nun mehrere Optionen: Wir können Morrigan ziehen lassen, ihr folgen oder - warum auch immer - sie angreifen.
In letzterem Fall fällt die Hexe schwer verletzt ins Portal, es kommt also letzlich auf dasselbe heraus. Wenn wir Morrigan gehen lassen, übergibt sie uns noch ein Geschenk. Um was es sich dabei handelt, erfahren wir aber nicht. Auch über das Schicksal ihres Sohnes - sofern vorhanden - wird nicht viel erzählt. Es gehe ihm gut und er sei an einem sicheren Ort. Somit endet die Story um Dragon Age: Origins und wir haben mehr Fragen als Antworten.
Dragon Age 2
Der zweite Teil der Saga startet zeitlich kurz nach dem Beginn des ersten Teils in der Umgebung der Stadt »Lothering«. Der Ort liegt dummerweise auf der Marschroute der dunklen Brut, welche gerade die königliche Armee bei Ostagar abgeschlachtet hat. Unser Held, der älteste Nachkomme der Familie Hawke, war bei den Kämpfen dabei und konnte gerade noch entkommen und Geschwister und Mutter retten. Doch die dunklen Bestien sind der Familie auf den Fersen. Nur durch das Eingreifen der Oberhexe Flemeth können wir den Monstern entwischen.
Die Hexe bietet uns einen Handel an: Wir tragen ein Artefakt in die ferne Stadt Kirkwall, im Gegenzug sorgt sie dafür, dass wir dort auch sicher ankommen. Da wir Verwandtschaft in der Stadt haben, sagen wir sofort zu. In Kirkwall selbst stellt sich aber heraus, dass unser Onkel ein abgebrannter Nichtsnutz ist und uns weder helfen kann noch will. Daher müssen wir uns ein gutes Jahr als Söldner oder Schmuggler verdingen, um unsere Sippe durchzufüttern.
Kaum ist dies geschafft, bietet uns das Schicksal eine einmalige Gelegenheit. Der Zwerg Varric sucht Sponsoren für eine Expedition in die tiefen Straßen. Da ja die fünfte Verderbnis eben besiegt wurde und tausende von Monstern starben, ist die Unterwelt gerade sicherer denn je. Ideal also, um dort unten verschollene Zwergenruinen zu plündern. Natürlich machen wir mit und finden in der Unterwelt tatsächlich große Reichtümer sowie ein seltsames Artefakt aus rotem Lyrium - eine bisher unbekannte Sorte des magischen Materials. Von den Schätzen der Expedition kaufen wir uns eine schicke Villa in der Oberstadt und unsere Familie ist ab jetzt Teil der High Society von Kirkwall.
Doch es droht Unheil, denn eine ganze Armee von grimmigen Qunari ist in der Stadt gestrandet und weigert sich wieder zu gehen. Irgendetwas führen die gehörnten Kolosse im Schilde. Außerdem kommt es zusehends zu Spannungen zwischen den ansässigen Magiern und den Templern, welche die Zauberer an der ganz kurzen Leine halten und jedes Vergehen brutal bestrafen. Da entweder unsere Schwester Magierin oder unser Bruder Templer ist, werden wir immer wieder in die Konflikte hineingezogen.
Doch noch ist die Qunari-Krise unser Hauptproblem und trotz all unserer Bemühungen können wir nicht verhindern, dass der Qunari-Anführer seine Truppen auf die Stadt loslässt und den Fürsten von Kirkwall erschlägt. Doch am Ende findet auch der gehörnte Kriegsherr sein Ende durch die Hand unseres Helden, der ab sofort der »Champion von Kirkwall« genannt wird.
Als Champion sind wir eine angesehene Respektsperson und sollen in der jetzt führerlosen Stadt zwischen Magiern und Templern vermitteln, denn die Situation steht kurz vorm Explodieren. Und obwohl die oberste Priesterin vor Ort ebenfalls den Frieden will, entgleitet uns langsam die Angelegenheit. Am Ende kommt es zur Katastrophe, denn unser Gefährte Anders sieht nur eine Lösung für das Magier-Problem: Er sprengt die Kathedrale von Kirkwall mitsamt der obersten Priesterin darin und macht damit jede Form von Diplomatie zunichte. Seiner Meinung nach kann der Konflikt nur mit Gewalt gelöst werden und nach dieser Tat wird es erst wieder Frieden zwischen Magiern und Kirche geben, wenn eine der beiden Seiten ausgelöscht ist.
Wir können Anders für sein Verbrechen hinrichten oder ihn am Leben lassen, doch die Magier und Templer gehen sich bereits gegenseitig an die Gurgel und im Laufe der Kämpfe kommen sowohl der oberste Magier als auch die Templerkommandantin ums Leben. Die hat sich nämlich das rote Lyrium-Artefakt angeeignet und wurde durch dessen ungesunden Einfluss paranoid und der Oberzauberer verwandelte sich durch ein fehlgeschlagenes Ritual in ein grässliches Ungetüm.
Am Ende ist Kirkwall verwüstet und die Magier und Templer offiziell im Krieg. Unser Held und seine verbliebenen Kameraden fliehen und nur Varric bleibt zurück. Bald darauf wird er von Cassandra Pentaghast, einer »Sucherin«, gefunden und verhört. Die Sucher sind ein geheimer Orden in der Kirche, welcher verborgene Machenschaften aufdeckt und zunichte macht. Da die Situation zwischen Magiern und Kirche vollends eskaliert ist und die Magier die Zirkel für aufgelöst und sich selbst für unabhängig erklärt haben, versucht der Sucher-Orden herauszufinden, was alles passiert ist. Varric soll als wichtiger Zeuge Cassandra begleiten und der obersten Priesterin Bericht erstatten. Doch das ist eine Geschichte, die erst in Dragon Age: Inquisition erzählt wird…
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