Welche Gegner gibt es?
In Eindringling kloppen wir uns fast ausschließlich mit Qunari in unterschiedlichen Gattungen: Vor allem sind es Krieger und Schurken, die uns sowohl mit Nah- als auch Fernkampf zusetzen. Weiter in der Geschichte fortgeschritten bekommen wir es außerdem auch noch mit ein paar Saarebas, den Magiern der Qunari, zu tun. Diese sind ziemlich harte Brocken, die uns einiges abverlangen, bis sie dann endlich umfallen.
Wie sehen die Nebenmissionen aus?
In Eindringling gibt es so gut wie keine Nebenmissionen. Wir können jedoch einige Rätsel rund um den Schreckenswolf lösen, um an versteckte Schätze zu gelangen. Aber Obacht: Dazu müssen wir einen Magier in unserer Gruppe haben, der uns mit Schleierfeuer aushilft.
Was gibt es zu entdecken?
In Eindringling erhalten wir eine neue Fähigkeit, die Ankerentladung. Mussten wir im Hauptspiel noch mühsam Fokus aufbauen, bis wir die Riss-Fähigkeiten einsetzen konnten, produziert der Anker jetzt stetig Fokus.
Mit der Entladung haben wir für eine kurze Zeit unsere eigene Taschenlampe, was in den dunklen Höhlenabschnitten durchaus hilfreich ist. Außerdem wird unsere Gruppe dadurch kurzzeitig unverwundbar. Dieser Effekt hält jedoch nur einige Sekunden an, wir sollten uns also nicht zu sehr darauf verlassen. Neu sind lilafarbene Energiebarrieren, die wir zumeist vor Schatztruhen finden. Diese können wir nur dann durchqueren, wenn wir durch die Ankerentladung unverwundbar sind.
Doch so praktisch diese neue Fähigkeit auch ist: Im Verlauf des DLCs wird sie immer mächtiger, bis sie am Ende zur Ankerschmelze wird. Ab diesem Zeitpunkt arbeitet unsere neue Fähigkeit gegen uns: Wenn wir den Anker im Gefecht nicht regelmäßig entladen, fügt er nicht nur Gegnern Schaden zu, sondern auch uns und unseren Begleitern. Bei der gesteuerten Entladung spielt es jedoch keine Rolle, ob wir die neue Fähigkeit oder die alten Riss-Fähigkeiten dazu nutzen.
Tipps für Inquisitoren
Im Winterpalast sollten wir uns aufmerksam umsehen: Wenn wir schiefhängende Gemälde geraderücken, bekommen wir +2 Stärke. Außerdem sind Hundekuchen in der gesamten Anlage versteckt. Bringen wir diese zu Cullens Mabari, erhalten wir pro abgeliefertem Leckerli +1 Konstitution. In der Nähe der Kurbäder treibt sich außerdem ein Harlequin herum. Finden wir diesen, erhalten wir +2 Geschicklichkeit und +1 Willenskraft.
Was gefällt uns?
Es ist schön, neue Gespräche mit den Mitstreitern aus dem Hauptspiel führen zu können, was wir in den ersten beiden DLCs noch vermisst haben. Das Abklappern der Freunde zu Beginn erinnert uns angenehm an den Citadel-DLC zu Mass Effect 3. Und es schadet natürlich auch nicht, dass Varric die Blues Brothers zitiert und der Eiserne Bulle nach einer Party betrunken auf dem Boden schläft.
Obwohl wir den Winterpalast schon aus dem Hauptspiel kennen, bietet der Epilog eine Menge optische Abwechslung: Durch die Eluviane bereisen wir unterschiedliche neue Gebiete. Diese Karten sind einzeln genommen zwar etwas kleiner, dafür bekommen wir insgesamt mehr dieser Abschnitte.
Auch die Rätsel zu Fen'Harel gefallen uns. Manchmal müssen wir etwas um die Ecke denken, um zur richtigen Lösung zu kommen - doch an anderer Stelle liegt diese auch auf der Hand und wir stellen fest, dass wir uns das Leben unnötig schwer gemacht haben.
Die Inszenierung des Epilogs ist sehr gut gelungen. Die Frage, was mit der Inquisition passiert, rückt im Verlauf des DLCs zwar immer wieder in den Hintergrund der Qunari-Invasion, kommt jedoch am Ende dafür umso prominenter wieder zurück und wir müssen eine Entscheidung treffen, die sich nicht nur auf uns, sondern auf ganz Thedas auszuwirken scheint.
Insgesamt steht im Epilog durch die fehlenden Nebenmissionen die Geschichte im Vordergrund. Diese hält ein angenehmes Tempo und überflutet uns nicht mit Informationen. Außerdem erhalten wir letzten Endes doch noch Antworten, die Teile des Hauptspiels in ein neues Licht rücken und wir erfahren, warum Solas am Ende von Inquisition das Weite gesucht hat.
Was enttäuscht?
Wir können in Eindringling keinerlei Lager aufschlagen. Einerseits ist das der Geschichte geschuldet, da wir nur mit unseren Begleitern durch die Eluviane reisen und keinerleit Inquisitionstruppen mitnehmen. Heiltränke bekommen wir zudem auch immer wieder in Vorratskisten - diese füllen jedoch nicht die Sprengfeuer oder Elixiere auf, die wir im Kampf verwenden. Wir haben die Möglichkeit vermisst, hier unterwegs nachrüsten zu können.
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Obwohl die Kämpfe insgesamt wieder positiv herausfordernd wirken, sind wir von den Zwischenbossen wie auch schon im Abstieg-DLC eher weniger begeistert. Hier sorgten erneut hohe HP-Werte dafür, dass wir ewig im Kreis laufen und uns die Tränke reihenweise hinter die Binde kippen, bis wir unsere Gegner endlich ins Nichts schicken.
Beim Laden hatten wir ebenfalls wieder kleinere Aussetzer - und erneut in einem in Phasen ablaufenden Bosskampf, den wir dann nach einem Neustart des Spiels von vorne beginnen mussten. Eine Zwischensequenz ließ den Ladevorgang ebenfalls stolpern und zwang uns zu einem Neustart des Spiels.
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