Offenes Charaktersystem
So weit, so bekannt. Doch die Entwickler von Larian beschränkten sich nicht darauf, eine Kopie erfolgreicher Open-World-Rollenspiele à la Gothic abzuliefern. In Divinity 2 stecken jede Menge brauchbare Ideen, die das Spiel zu einem höchst eigenständigen und abwechslungsreichen Abenteuer-Epos machen. Da wäre zum einen die flexible Charakterentwicklung, die euch beim Formen eurer Figur alle Freiheiten gibt. Zwar müsst ihr euch recht früh im Spiel für einen der drei Pfade Krieger, Waldläufe oder Magier entscheiden, dennoch könnt ihr die nach jedem Stufenaufstieg gewonnen Fertigkeitspunkte nach Belieben verteilen. Ob ihr lieber als Nahkämpfer, Pfeile verschießender Distanzspezialist oder Magier agieren wollt, liegt bei euch. Je nach Wahl schaltet ihr nach und nach immer effektivere Angriffe und Zauber frei. Selbst der eingefleischteste Schwertschwinger muss ab und an den Bogen zur Hand nehmen, um sich gegen aus der Entfernung angreifende Gegner zu Wehr zu setzen. Dennoch ist es ratsam, nicht zu sehr zu mischen, da euer Held sonst von allem etwas, aber nichts perfekt kann. Zwar laufen die Kämpfe generell in Echtzeit ab, ihr könnt sie zwecks Übersicht und Aktionsplanung aber jederzeit pausieren. Sehr hilfreich, wenn euch beim Kampf gegen den Boss eines Dungeons die Puste ausgeht und ihr in aller Ruhe einen Heiltrank kippen wollt.
Eine Frage der Moral
Neben den eigentlichen Hauptaufgaben, die euch von wichtigen Schlüsselfiguren aufgetragen werden, sammelt ihr in zahlreichen Nebenaufträgen zusätzliche Erfahrungspunkte. Welche der Sidequests (die ebenso wie die Hauptaufträge fein säuberlich im Tagebuch aufgeführt werden) ihr erledigt, entscheidet ihr völlig frei. Folgt ihr ausschließlich dem Plot, entgehen euch aber nicht nur wichtige Erfahrungszähler, sondern auch jede Menge witzige Momente. Denn für die Quests hat sich Larian einiges einfallen lassen. Dies betrifft nicht unbedingt die Aufgabenstellungen, die von reinen Botengängen und Sammel-Jobs über die Goblin-Jagd bis hin zum Töten eines besonders gefährlichen Gegners reichen. Vielmehr ist das »wie« entscheidend: Für jede Quest stehen euch mehrere Lösungsansätze parat, die sich direkt auf den Spielerlauf auswirken. Beispiele gefällig? Ihr bekommt von Dorfbewohnerin Dana einen Liebesbrief in die Hand gedrückt, den ihr ihrer neuen Flamme bringen sollt, dem Schmied Derk. Führt ihr den Job aus, sammelt ihr bei Derk Pluspunkte und bekommt ab sofort fantastische Rabatte auf alle Waren. Ihr könnt aber auch genauso gut Danas Ehemann, den Händler Locke, aufsuchen und die geheime Liaison auffliegen lassen. Dann wird’s nix mit Derks Billigpreisen, dafür fühlt sich euch Locke zu ewigem Dank verpflichtet und senkt seine Preise. Beispiel Nummer 2: Garnisonsvorsteher Ludwig soll einen geheimen Keller neben der Kirche haben, dessen Zugang oft unverschlossen ist. Nachdem ihr dieses Gerücht im Gasthaus aufgeschnappt habt, könnt ihr nun die Trunkenbolde, die euch das Geheimnis anvertraut haben, bei Ludwig verpfeifen. Oder ihr steigt in den Keller und nehmt Ludwigs Habseligkeiten an euch. Die Quest-Freiheit zieht sich wie ein roter Faden durch das ganze Spiel und stellt euch nicht selten vor schwerwiegende Entscheidungen. Helfe ich einer Frau, die von einem Räuber bedroht wird, oder unterstütze ich stattdessen den Ganoven und teile mir mit ihm die Beute? Höhepunkt des Gewissen-Prinzips ist im späteren Spielverlauf die »Höhle der moralischen Entscheidungen«, die ihr entweder als Fiesling oder strahlender Saubermann verlasst. Mehr wollen wir aus Spannungsgründen aber nicht verraten!
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