Ezio Auditore, Sam Fisher und Agent 47 - allesamt sind sie Freunde des Meuchelmords. Und geht es nach Bethesda, reiht sich bald auch Carvo Attano in die Riege der großen Auftragskiller ein. In der Tat hat der Held aus Dishonored: Die Maske des Zornsgute Chancen darauf: Zwar geht er Gefahren vornehmlich aus dem Weg, kann je nach Spielweise aber auch ein echter Draufgänger sein - ganz wie seine Genrekollegen.
Mit seinen übersinnlichen Fähigkeiten hebt er sich allerdings deutlich von ihnen ab. Wie wär’s zum Beispiel damit, als Ratte an Wachen vorbei zu huschen oder sich dank Teleporter-Fähigkeit von Balkon zu Balkon zu beamen? Oder die Zeit anzuhalten und eine schießwütige Wache in die eigene Schussbahn zu schieben? Wir führen den Mann mit der Maske schon mal vorab durch die Steampunk-Welt Dunwall und testen seine Fähigkeiten auf Tauglichkeit.
Entehrt
Im Auftrag der Kaiserin von Dunwall soll Carvo ein Mittel gegen die tödliche Seuche finden, die im Land grassiert. Einen großen Teil der (ärmeren) Bevölkerung hat die Krankheit bereits dahingerafft und - sollte der Leibwächter der Kaiserin ohne Gegenmittel zurückkehren - werden es noch deutlich mehr.
Dummerweise tritt genau dieser Fall ein, und Carvo kehrt mit leeren Händen zurück. In einem Monopterus auf einer Anhöhe knapp unterhalb des kaiserlichen Palasts unterhalten sich Kaiserin und Leibwächter über die Auswirkungen für das Volk, als plötzlich aus dem Nichts einige schwarz gekleidete Krieger auftauchen und auf die beiden zurennen. Carvo kann den Angriff auf sich gerade noch abwehren, die Kaiserin hingegen wird getroffen und geht zu Boden. Die Attentäter verschwinden in ihren Portalen, und die junge Tochter der Kaiserin nehmen sie ebenfalls mit.
Als die Garde angerannt kommt, liegt die Kaiserin blutüberströmt am Boden, der verzweifelte Carvo über ihr kniend. Dumm, dass außer dem Leibwächter weit und breit niemand sonst zu sehen ist. Die Kaisertreuen beschuldigen Carvo des Mordes.
In der nächsten Szene sehen wir unseren Helden, festgekettet an einen Stuhl im Kerker. Er erfährt, dass der Mord ein abgekartetes Spiel war und nur noch sein Geständnis zur Perfektion des »Plans« fehle. Da will wohl jemand die Macht an sich reißen. Carvo verweigert die Unterschrift und findet sich etwas später in seiner Zelle wieder.
Dort entdeckt er einen Schlüssel und einen Brief. Letzterer gibt genaue Anweisung zur Flucht: Sprengstoff finden und platzieren und dann über die Kanalisation verduften. Und der Schlüssel? Der passt zufällig ins Schloss der Zelle. Wir starten den Ausbruch und damit unsere Jagd auf die Übeltäter und die Suche nach dem entführten Mädchen.
Der Assassine reift
Der Ausbruch aus dem Gefängnis ist eine Art Tutorial. Hier lernen wir (noch ohne Spezialfähigkeiten), wie wir uns fortbewegen und Konfliktsituationen lösen. Wie Sam Fisher in seinen Anfangsjahren schleichen wir aus der Egoperspektive durch die Gemäuer, drücken uns an Ecken gegen die Wand und lugen hervor, um Wachen oder dergleichen auszumachen. Währenddessen schallt immer wieder die Nachricht unserer Hinrichtung aus Lautsprechern durch die Gänge: »Morgen wird der Mörder unserer geliebten Kaiserin hingerichtet«. Hat da jemand Angst vor uns?
Wir müssen durch einen Raum in dem zwei Wächter postiert sind. Die gehen in bester Metal-Gear-Manier einem bestimmten Bewegungsmuster nach. Wir haben nun die Wahl: Nutzen wir das rustikale Schwert, das wir unterwegs gefunden haben, um eine der Wachen zu meucheln und dann im Duell mit seinem Kollegen zu brillieren oder umgehen wir die Situation? Wir entscheiden uns für Letzteres, unter anderem weil es für abgeschlossene Levels ohne Opfer Erfolge gibt.
Wir warten also, bis beide Wachen uns den Rücken zukehren und huschen auf leisen Sohlen in eine dunkle Ecke. Hinter Säulen schleichen wir uns dann Stück für Stück vor, bis wir letztlich den Raum unentdeckt verlassen.
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