Bissige Nager
Hinter einer Tür (durch vorheriges Durchs-Schlüsselloch-Gucken gibt’s zum Glück keine Überraschungen) finden wir eine weitere Wache, die wir mit einem gekonnten Kniff lahm-, aber nicht umlegen. Wir können menschliche Gegner also auch betäuben, anstatt sie zu töten. Die schlafende Wache schultern wir dann bis zu einer dunklen Ecke, in der seine Kollegen sie hoffentlich nicht so schnell finden. Die schlagen sonst nämlich Alarm, und dann ist uns gleich ein Dutzend der Typen auf den Fersen.
In einem weiteren Raum finden wir den Sprengstoff, von dem in erwähntem Brief die Rede ist. Eine Markierung im HUD führt uns zum nächsten Ziel: Wir sollen ein Eingangstor sprengen, müssen aber erst an gut fünf, sechs Widersachern vorbei, um die Tür am Ende eines langen Gangs zu erreichen. Wir klettern auf ein Rohr, das an der Wand entlangführt und schleichen darauf bis zum Ende des Ganges. Jetzt noch warten, bis die Wachen nicht gucken, herunterspringen und den Sprengsatz nebst Selbstzünder platzieren. Schnell noch verstecken und dann… kawumm! Die Explosion reißt die Tür (ebenso wie einige der Wachen) in Stücke, und wir verduften.
Die Fähigkeiten
In der Kanalisation lernen wir dann, dass Ratten in Scharen lebensgefährlich sind: Sie laufen auf uns zu und knabbern so lange an uns herum, bis nichts mehr übrig ist. Das einzige Mittel: weglaufen oder auf einer höher gelegenen Ebene verstecken. In dem wir eine Leiche in deren Umkreis werfen, locken wir die bissigen Biester von einem Schalter weg. Während sich die Ratten satt futtern, legen wir den Hebel um und flüchten durch das nun offene Tor. Ein vergleichsweise einfaches Rätsel, später sollen uns jedoch echte Kopfnüsse erwarten.
Spelunke als Missionsbasis
Am Ende unseres Ausbruchs wartet ein Boot auf uns, das uns ins Hauptquartier des Widerstands bringt. Das liegt auf einem großen Areal um das Hands Pits Pub. Hier bekommen wir unsere eigene Unterkunft im Dachgeschoss eines Hauses, in das wir zwischen den Missionen immer wieder zurückkehren werden. In einer Garage auf dem Gelände arbeitet Piero, der uns regelmäßig mit neuen technischen Spielereien und Upgrades versorgt -- unser ganz persönlicher Q also. Sein erstes Geschenk an uns: eine Maske, die Carvo nicht nur anonym werden lässt, sondern auch schützt und Fähigkeiten unterstützt. Und die über die Zeit zu seinem Markenzeichen wird.
Süße Träume
In der folgenden Nacht taucht ein Mann namens Outsider in Carvos Traum auf. Er schenkt uns die Fähigkeit »Teleportieren«, mit der wir uns in der mysteriösen Traumwelt, die Inseln mit Szenen aus Vergangenheit und Zukunft enthält, von Eiland zu Eiland vorarbeiten.
Per Schultertaste aktivieren wir das Zielkreuz, das in einem bestimmten Abstand vor uns einen Absetzpunkt markiert. Lassen wir los, zieht es uns blitzschnell an die vorgegebene Stelle. Ziemlich cool! Am Ende der Inselstraße finden wir ein pulsierendes Herz, das wir fortan nutzen können, um Runen aufzuspüren. Die wiederum tauschen wir beim Outsider gegen neue Fähigkeiten ein.
Derer gibt es sechs: Neben der erwähnten Teleportier-Fähigkeit lernt Carvo die »Nachtsicht« (Gegner und deren Blickwinkel durch Wände sehen), »Beherrschung« (Tiere und Menschen übernehmen und steuern), »Zeit verlangsamen«, »Tödlicher Schwarm« (hetzt eine Horde Ratten auf ein Ziel) und den »Windstoß«. Alle Fähigkeiten lassen sich - ebenfalls durch Runen - auch verbessern.
Über ein simples Auswahlmenü können wir die Fähigkeiten (und auch Waffen) auf die beiden Schultertasten legen. Carvo nutzt dafür dann entsprechend die linke oder rechte Hand dafür, ähnlich wie der Dovahkiin in Skyrim.
Das Art-Design
Die Handschrift des Half-Life-2-Designers Viktor Antonov ist in Dishonored ohne Zweifel zu erkennen. So hat die Steampunk-Welt Dunwall durchaus etwas von City 17. Auch die Tall Boys erinnern an die Stelzenviecher aus Half Life 2. Auch wenn das Spiel keine offene Welt besitzt, so sind die Levels in den einzelnen Missionen meist sehr weitläufig. Das bietet die Möglichkeit, auf viele unterschiedliche Wege ans Ziel zu kommen und außerdem auch noch viel zu entdecken.
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