Die Hintergrundgeschichte von Dishonored: Die Maske des Zornsfür PC, PlayStation 3 und Xbox 360 ist kein Meisterwerk, aber zweckmäßig: Als die Kaiserin von Dunwall einem Mord zum Opfer fällt, wird ihr Leibwächter Corvo Attano eingekerkert. Natürlich völlig zu Unrecht. Der Unschuldige steht kurz vor seiner Hinrichtung, als ihm die Gottheit »Outsider« erscheint und eine Maske überreicht, die ihrem Träger übernatürliche Fähigkeiten verleiht. Corvo entkommt mit ihrer Hilfe aus dem Gefängnis und wechselt in Rekordzeit den Beruf: Er wird vom Beschützer zum Attentäter. Jetzt will er nämlich Rache, die wahren Mörder seiner Königin bestrafen und sich selbst entlasten.
Der »Hounds Pit Pub« ist eine Spelunke, die Corvo immer wieder ansteuert, um neue Aufträge zu bekommen. Einer davon lautet, den Künstler und Unternehmer Anton Sokolov zu kidnappen. Als wir den Xbox-360-Controller in die Hand nehmen und die virtuelle Maske des Zorns überstülpen, sehen wir das Geschehen aus der Ego-Perspektive. Dass Dishonored dennoch ein Action-Adventure ist, merken wir schon auf den ersten Metern: Auf der Hauptstraße vor uns stehen Soldaten im Scheinwerferlicht, wir verdrücken uns in eine Seitengasse.
Mit »LB« öffnen wir ein Ringmenü, wählen »Beherrschung«, und Corvo teleportiert sich in eine Ratte hinein. Der Mini-Meuchler krabbelt unter den Stangen hindurch, die unseren Weg versperren, und verwandelt sich wieder zurück. Nun die Wachen auf der Hauptstraße attackieren? Kein Muss, sondern nur eine Option. Wir wählen stattdessen den Weg über die Dächer, um Sokolov näher zu kommen. Corvo springt über Außentreppen und Mauervorsprünge nach oben, ist für einen Ego-Helden erstaunlich beweglich. Und falls ein Ziel doch zu weit weg ist, hilft der »Teleport«: Wir setzen mit »LT« einen blauen Marker aufs Dach und landen genau an jener Stelle. Das funktioniert aber nur auf eine gewisse Distanz, das Spiel solle ja nicht zu leicht sein.
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In den Schlaf gewürgt
Vom Dach aus ist der Eingang des Industriegebäudes zu sehen, in dem sich Sokolov aufhält. Davor patrouillieren zwei Wachen im Scheinwerferlicht. Wir teleportieren uns in ihre Nähe, landen hinter einem Stapel Kisten. Mit der Fähigkeit »Nachtsicht« röntgen wir die Umgebung, und als die erste Wache heranmarschiert, packen wir sie von hinten und schicken sie in den Tiefschlaf. Wir schultern den schnarchenden Wachmann, verstecken seinen Körper im Schatten und spannen die Armbrust für seinen Kollegen. Ein Betäubungspfeil zischt, der Weg zur Tür ist frei. Obwohl die Missionen in begrenzten Arealen stattfinden, gibt es praktisch in jeder Situation Alternativen, die unterschiedlichen Spielstilen entgegen kommen.
Im Inneren des Gebäudes sehen wir zum Beispiel zwei Wege nach oben: Links eine Treppe mit viel Schatten, nur ein Soldat. Rechts gleich drei Wachen. Wir schleichen langsam die schattige Treppe zur Linken hinauf. Als der Wachmann zur Seite schaut, teleportieren wir uns einfach in den Flur hinter ihm und huschen weiter – nur damit uns hinter der nächsten Ecke eine Reinigungsfachkraft ihr Entsetzen ins Ohr kreischt.
Das halbe Gebäude ist jetzt alarmiert, die Soldaten spurten die Treppen hoch: Corvos Schwert blitzt auf, der erste Gegner sackt unter einem Blutschwall zu Boden. Sein Kumpan holt aus, wir blocken den Hieb. Als sein Säbel zurückschnalzt, setzen wir den tödlichen Konter. Die Kämpfe aus der Ego-Perspektive erinnern uns an den Bethesda-Kracher The Elder Scrolls 5: Skyrim, spielen sich aber deutlich dynamischer.
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