Wie geschmiert mit Walöl
Der anwesende Producer Julien Roby erklärt uns, wie wir eine Stromfalle manipulieren können, die eigentlich Soldaten hindurchlässt, andere Personen aber grillt. Diesen Effekt wollen wir umkehren. Mit »Beherrschung« übernehmen wir die Kontrolle über eine Wache und schlendern durch die Todeszone. Schnell ein Kabel geschnappt, wieder zurück und die Schaltkreise umgedreht. Corvo verlässt den fremden Körper wieder. Die Sache hat Nebenwirkungen, der Wache wird schlecht, arger Würfelhusten schüttelt sie – der Kerl übergibt sich. Für uns die Chance, ihn auszuschalten. Ein schneller Stich mit dem Dolch, und wir ziehen den leblosen Körper in den Schatten.
Um die übrigen Gegner nun in die Stromfalle zu locken, schlagen wir mit der Klinge gegen die Wand, der Krach sorgt schnell für Alarm. Der erste Soldat sprintet heran -- und explodiert wie ein Vampir im grellen Sonnenlicht, ebenso ergeht es dem zweiten Gegner. Böse. Aber enorm spaßig! Dann lässt die Energie der Falle nach, den letzten Feind erledigt Corvos Pistole. Jetzt gehen wir es ruhiger an: Hinter der nächsten Tür überwinden wir die Wachen per Teleport und marschieren über die Treppe ins Dachgeschoss. In einem luftigen Raum voller Pflanzen steht Sokolov und telefoniert. Wir schleichen uns an, packen seinen Hals und würgen ihn bewusstlos.
Den schlaffen Körper wuchten wir uns auf die Schulter. Neues Ziel ist das nahe Flussufer, wo ein Fluchthelfer, der »Bootsmann« wartet. Um die verbliebenen Wachen zu umgehen, greifen wir uns eine Etage tiefer einen Tank mit Walöl. Das Zeug ist in der Welt von Dishonored Gold wert. Dank einer Maschine lässt sich das Walöl zu einer Energiekapsel umwandeln, mit der ein Aufzug aktiviert wird. So geht die Reise unentdeckt nach unten. Kurz vor dem Flussufer erwartet uns ein »Tallboy«, ein schwer bewaffneter Soldat läuft auf mechanischen Stelzen. Corvos »Windstoß«-Magie schleudert die Projektile des Kampfstorchs zurück, er taumelt, greift wieder an und stürzt schließlich zu Boden – aus der Höhe fatal. Der Weg zum Bootsmann ist frei.
Runen zum Tunen
Das Verbessern der Fähigkeiten spielt eine wichtige Rolle: Finden wir abseits der Hauptwege versteckte Runen, bedeutet das für uns noch mehr spielerische Möglichkeiten. Denn zwischen den Missionen lassen sich durch die magischen Zeichen die übernatürlichen Fähigkeiten verbessern. Das Waffenarsenal vergrößert man auf zwei Arten: Gefundene Blaupausen liefern die Anleitung für Upgrades, mit Goldmünzen werden die Verbesserungen und Sekundärwaffen schließlich eingekauft.
Die Todesarten werden dann immer perfider. Die »Springmine« zum Beispiel fräst heranmarschierenden Soldaten förmlich die Beine weg. Überhaupt ist der Gewaltgrad des Spiels enorm: In den Schwertkämpfen und Feuergefechten fließt viel Pixelblut, es rollen Köpfe am Fließband, Körper zerreißt es in brachialen Varianten.
Das London des 19. Jahrhundert ist das eindeutige Vorbild der Welt von Dishonored: Die Maske des Zorns, sogar manche Bauten lassen sich erkennen. So spannt eine große Brücke ihre Metallarme über den Fluss von Dunwall, die mit ihren Türmen an die Tower Bridge erinnert. Grafisch ist das alles auf einem guten Niveau, Fotorealismus ist aber keineswegs das Ziel der Entwickler. Dazu sind die Farben zu kräftig, die Texturen zu schemenhaft.
Dass man diese Welt nicht frei erkunden kann, ist für uns derzeit kein Kritikpunkt. Denn die Entwickler geben uns auch auf engem Raum spielerische Freiheit. Sogar den Verlauf der Geschichte bis hin zu den verschiedenen Enden kann man beeinflussen – ganz ohne Dialoge, in denen man sich zwischen Antwortoptionen »Gut« und »Böse« entscheiden müsste.
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