XDK 2014 (Teil 2): Die Zehn-Prozent-Hürde
Im Juni 2014 sticht neben verbesserter Unterstützung für die Kantenglättungsmethoden MSAA und EQAA vor allem eine nur knapp erwähnte, aber inhaltlich und technisch sehr bemerkenswerte Änderungen hervor: Spiele können jetzt 100 Prozent der Grafikeinheit nutzen, damit werden zuvor für Kinect und das Betriebssystem reservierte Ressourcen freigegeben. Diese Neuerung kommuniziert Microsoft ganz offen, so geht beispielsweise Phil Spencer (Chef der Xbox-Sparte) in einem Twitter-Beitrag darauf ein.
Microsoft spricht von zehn Prozent zusätzlich freigegebener Leistung, die zuvor für Kincet und das Betriebssystem fest eingeteilt waren. Die Freigabe dieser Leistungsreserven fällt sicherlich nicht zufällig genau in die Zeit, zu der Microsoft bekannt gibt, die Xbox One in naher Zukunft auch ohne Kinect zu verkaufen (Link zu der entsprechenden GamePro-News).
In den nächsten beiden Monaten verkündet Microsoft in den XDK-Release Notes jeweils unter anderem eine leichte Steigerung der Grafikleistung (3,5 Prozent im Juli, 1,3 Prozent im August), im September ist dann neben Optimierungen im Multiplayerbereich vor allem der neue ESRAM-Viewer für PIX von großer Bedeutung. Er zeigt grafisch und in verschiedene Farben unterteilt an, welche Art von Ressourcen während der Berechnungen der Grafikeinheit im ESRAM-Speicher landen und wieviel Platz sie dort einnehmen.
Die Wichtigkeit des ESRAM verdeutlicht Microsoft noch einmal in der Beschreibung zum neuen ESRAM-Viewer. Dort heißt es, dass der ESRAM möglichst vollkommen ausgenutzt werden müsse, um die maximale Leistung auf der Xbox One zu erreichen. Bleibt die Frage, warum ein dafür wahrscheinlich sehr hilfreiches Tool wie der ESRAM-Viewer dann nicht schon viel früher Teil des XDK gewesen ist - vermutlich wurde das Tool erst (zu) spät entwickelt, als sich der Geschwindigkeitsvorteil der PS4 schon deutlich manifestiert hatte.
Der siebte Kern
Im Oktober folgt dann der nächste Paukenschlag: Während bislang zwei der acht Prozessorkerne fest für das Betriebssystem und Kinect reserviert waren, können Spiele nun zwischen 50 und 80 Prozent der Leistung des siebten Kerns nutzen, wenn sie selbst keinen Gebrauch von Sprachbefehlen per Kinect machen.
Spiele dürfen sich den siebten Kern also auf Wunsch der Entwickler mit dem Betriebssystem und Kinect teilen, alleinigen Zugriff darauf erhalten sie dagegen nicht. Der Grund: spielunabhängige Sprachbefehle für die Xbox One (wie etwa »Xbox, aufzeichnen«) bleiben von der Neuerung unberührt und können weiter genutzt werden.
Die (teilweise) Freigabe des Kerns ist vor allem aus zwei Gründen bemerkenswert: Zum einen stellt es eine weitere Maßnahme zugunsten der Spieleleistung und zuungunsten von Kinect dar. Zum anderen macht es deutlich, welch großen Wert Microsoft mittlerweile auf die möglichst weitreichende Nutzung aller vorhandenen Kerne legt.
In den letzten Einträgen des geleakten XDKs vom November 2014 betont Microsoft außerdem, dass vom freigegebenen siebten Kern auch die Grafikeinheit profitiert, weil dadurch bis zu 1,0 GByte/s an zusätzlicher Speicherbandbreite genutzt werden können. Das klingt angesichts einer gesamten Speicherbandbreite des DDR3-RAM von 68,3 GByte/s zwar nicht nach einem großen Plus, offensichtlich ist es Microsoft aber genug, um es explizit zu erwähnen.
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