Die Vorgänger von Dead or Alive 5für PlayStation 3 und Xbox 360 haben eine bewegte Geschichte hinter sich: Als 1996 das erste Spiel der Dead or Alive-Reihe in die Spielhallen kam, handelte es sich um einen ziemlich simplen Prügler, der auf der Virtua Fighter-Spielengine aufbaute und eigentlich nur durch zwei Dinge interessant wurde: Die sogenannten Danger Zones außerhalb des Rings und die wippenden Oberweiten der weiblichen Turnierteilnehmer. Doch schon mit dem zweiten Teil krempelte Entwickler Team Ninja das Konzept ein wenig um, erweiterte die Spielmechanik um mehrstöckige Kampfschauplätze und beeindruckte vor allem mit außergewöhnlich guter Grafik.
So richtig einen draufsetzen konnte man weder mit Dead or Alive 3, das vor allem als Grafikdemo für die erste Xbox auch heute noch ungeschlagen ist, noch mit dem vierten Teilder Reihe. Spielerisch sind die beiden Fortsetzungen auf einem hohen Niveau, doch außer immer bizarrer wippenden Brüsten und einem überarbeiteten Kontersystem konnte Team Ninja weder beim grundlegenden Spielkonzept noch bei Einzelaspekten echte Fortschritte machen.
Braucht es da überhaupt eine weitere Fortsetzung? Hersteller Tecmo Koei sagt »ja« und präsentiert Dead or Alive 5für PlayStation 3 und Xbox 360. Sinnvolles Prügel-Update oder genauso überflüssig wie der zugehörige Kinofilm?
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Prügeln mit harten Bandagen
Dead or Alive 5 bedient sich weiterhin des Grundschemas der Vorgänger: Schlag, Kick, Block und Wurf werden zu Kombos, Reversals und Griffen zusammengefügt. Dead or Alive setzt dabei auf ein »Schere, Stein, Papier«-ähnliches Grundsystem: Angriffe schlagen Würfe, Würfe schlagen Griffe und Griffe schlagen Angriffe. Um die Feinheiten dieses Kampfsystems kennen zu lernen, empfiehlt sich zunächst der Kampf gegen computergesteuerte Gegner — vorzugsweise im Story-Modus, der nicht nur anhand von herrlich unsinnigen Zwischensequenzen die epische, völlig hanebüchene Geschichte um das DOA-Turnier erzählt, sondern auch bestens als Tutorial funktioniert.
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Zwar kommt man für den Anfang auch mit planlosen Tastenkombinationen aus Schlägen und Tritten ganz gut zurecht, doch schon wenn man den Schwierigkeitsgrad von »leicht« auf »normal« stellt, sieht man mit dieser Taktik gegen den Computergegner nicht mehr viel Land. Enorm wichtig ist das Einbeziehen der Umgebung: Danger Zones ziehen dem Gegner etwa durch anfliegende Raketen einen ordentlichen Batzen Energie ab. Außerdem kann man den Widersacher in bestimmten Arenen einen Stock tiefer prügeln — meist mit einem schönen Effektfeuerwerk wie explodierenden Öltanks auf einer Bohrinsel.
Der Lerneffekt ist enorm: Je mehr man spielt, desto besser wird man mit dem Kampfsystem vertraut. Wer es ganz genau wissen will, wechselt in den Training-Modus, wo man in Ruhe alle Moves der Lieblings-Spielfigur üben kann.
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