Ganze acht Jahre, drei Entwicklerstudios und gefühlt unzählige Verschiebungen später passiert es wirklich: Dead Island 2 erscheint für Xbox Series X/S, Xbox One, PS5, PS4 und PC. Bis zum 21. April kann zwar theoretisch immer noch etwas schiefgehen, aber durch meine Anspiel-Session bin ich guter Dinge, dass Dambuster Studios das schon fast totgeglaubte First Person-Action-Rollenspiel endlich über die Ziellinie bringt. Und zwar ohne dass es dabei einem hirnlosen Zombie ähnelt.
Das konnten wir für die Preview spielen: Annika hatte auf der Xbox Series X die Möglichkeit, die ersten Spielstunden der ungeschnittenen Version bis zur Mission “Michael Anders and the Holy Grail” zu erleben. Den Koop-Modus und Alexa Game Control (um Zombies per Sprachsteuerung anzulocken) konnte sie nicht ausprobieren.
Als ich für diese Preview meinen blutigen Ausflug in die Quarantänezone von Los Angeles antrat, hatte ich mit Folgendem gerechnet: Sechs obercoole Schlächter*innen in einer stimmigen Nicht-Open-World, die mit anspruchsloser, aber dennoch unterhaltsamer Hau-Drauf-Action den Zombies das letzte bisschen Lebendigkeit aus den Eingeweiden prügeln. Und genau das habe ich die ersten Spielstunden auch bekommen, jedoch mit mehr Anspruch als erwartet. Es gibt nämlich nur einen Schwierigkeitsgrad, der Taktik erfordert.
Mein Kollege Dennis konnte Dead Island 2 bereits auf der gamescom anspielen. In seiner Preview ging er bereits tiefer auf die Welt, Story und das Kampfsystem ein:
Der Schlächter gibt den Ton an
Nachdem ich mir zum ersten Spielstart die flinke Amy ausgesucht hatte, musste ich recht schnell feststellen, dass ich zwei Dingen mehr Beachtung schenken muss: Der Vielfalt an Zombies und dem Fähigkeitensystem.
Letzteres funktioniert über Fähigkeitenkarten. Zwei persönliche Skills sind für jeden Charakter festgelegt, den Rest (z.B. einen Sprungtritt) schalten wir während des Spielens frei. Zudem erhalten wir im Lauf des Spiels zusätzliche Slots, über die wir die erlernten Skills ganz nach Wunsch verteilen und jederzeit wieder ändern dürfen. So können wir wild mit den Fähigkeiten herumexperimentieren und den Slayer an unseren Spielstil anpassen.
Im besten Fall überlegen wir uns schon vorab gut, auf welchen Spielstil wir setzen wollen, da wir nach unserer Wahl zu Beginn zwischen den Charakteren nicht wechseln können. Da die sich aber durch vorgeschriebene Attribute und zwei persönliche Fähigkeiten voneinander unterscheiden, sollte mit Bedacht gewählt werden.
Die sechs Schlächter in der Übersicht
Zu Beginn des Spiels können wir zwischen sechs hartgesottenen Slayern wählen. Sie unterscheiden sich alle in ihren Attributen (Zähigkeit, Ausdauer, Regenerationsfähigkeit, Kritischer Schaden, Beweglichkeit, maximale Gesundheit, Widerstand) und zwei festgelegten Fähigkeiten.
Ryan: zäher aber träger Stripper
- Zombies niederschlagen generiert Gesundhei
- Kraftboost nach Block oder Ausweichmanöver
Carla: widerstandsfähige Mechanikerin mit kaum kritischem Schaden
- Schadensboost, wenn mehrere Zombies in der Nähe sind
- Bei kritischer Gesundheit erhält sie einen Zähigkeitsboost
Amy: bewegliche Paralympionikin mit geringer Zähigkeit
- Schadensboost beim Angriff isolierter Zombies
- Gewinnt Ausdauer bei Treffern mit Wurfwaffen zurück
Dani: ausdauernde Rockabilly-Schlägerin mit schlechter Regeneration
- Gewinnt bei schnell aufeinanderfolgenden Kills Gesundheit zurück
- Schwere Angriffe lösen Explosion aus
Jacob: rockiger Ex-Börsenmakler mit hoher Gesundheit, aber wenig Widerstandskraft
- stapelbarer Schadensboost bei schnell aufeinanderfolgenden Kills
- bei niedriger Ausdauer gibt’s einen Boost für Kritischen Schaden
Bruno: Betrüger mit wenig Gesundheit, dafür aber starken kritischen Treffern
- Schadensboost, wenn er Zombies von hinten angreift
- Blocks und Ausweichmanöver machen ihn beweglicher und boostet das Aufladen schwerer Angriffe
Natürlich können wir trotzdem mit allen Slayern alles machen: Mit diversen Nah- und Fernkampfwaffen angreifen, Blocken, Ausweichen, den aufgeladenen Fury-Modus (Rage) nutzen, Umgebungsschaden (z.B. entflammtes Benzin) einsetzen und so weiter.
Aber wer sich wie ich dabei unbedacht in einen Zombiebraut-Bosskampf stürzt, ohne auf die Zombieart, Kampftechnik und eigenen Stärken zu achtet, segnet schnell das Zeitliche. Das ging soweit, dass ich im Anschluss frustriert versucht habe, einfach zum nächsten Questziel durchzusprinten. Aber auch das ist bei all den Zombies keine Lösung. Außerdem geht es doch in Dead Island 2 genau darum: Zombies ordentlich in den Asphalt zu prügeln!
Zähe Zombieparade
Um sich die Verzweiflung zu sparen, solltet ihr aber nicht nur euren Charakter, sondern auch die Zombiearten verstehen, die alle ihre Stärken und Schwächen haben – zum Glück im Pokédex … äh, Zompedia (eine Art Zombielexikon) nachschlagbar.
Während wir zum Beispiel bei Läufern schnell zusehen sollten, dass wir ihnen dank des F.L.E.S.H-Systems (Fully Locational Evisceration System for Humanoids) anatomisch glaubwürdig die Beine abtrennen, ist ein Grenadier-Geher Segen und Fluch zugleich. Kurz nicht aufgepasst und er jagt uns mit seiner Sprengstoffweste hoch. Genauso können wir ihn aber auch austricksen und ihn benutzen, um andere Zombies in die Luft zu jagen – ein sehr befriedigendes Gefühl!
Wichtig ist dabei auch die Wahl der Waffen, die mit ihren Werten, Leveln und Modifikationen einen entscheidenden Unterschied machen. Kommt beispielsweise ein brennender Inferno-Malmer auf uns zu, wäre es sehr ratsam, ihn vor dem Angriff mit einer Chemiebombe zu löschen, statt mit einer feuermodifizierten Waffe auf ihn einzuschlagen. Das juckt den feurigen Muskelprotz nämlich nicht.
Immer brav Bastelstunden einplanen
Stolpern wir über eine Werkbank, sollten wir daher unbedingt unsere Billardqueues, Katanas, Revolver und Hammer verbessern bzw. reparieren. Auch immer wichtig: Das Herstellen von Munition und Medipacks.
Dafür benötigen wir jedoch die richtigen Ressourcen und Baupläne, die wir in der Welt finden. Das Erkunden und Sammeln ist demnach ein nicht zu unterschätzender Faktor (und belohnt uns auch mal mit Aufzeichnungen, die Hintergrundinformationen liefern). Wir finden zwar auch immer wieder neue Waffen, aber erst durch Modifikationen wie einen Elektroschock können wir gezielter Zombies erledigen oder auch mal eine Pfütze unter Strom setzen.
Das große Waffenarsenal bringt uns nicht nur entscheidende Vorteile, es fühlt sich auch unterschiedlich befriedigend an. Wenn wir etwa mit einer stumpfen Rohrzange auf alte Schlurfer kloppen, ist es nicht vergleichbar mit einem schnellen und scharfen Messerangriff.
Zu den Schusswaffen kann ich allerdings nichts sagen, da ich in meiner Anspielsession keine in die Finger bekommen habe. Wie mir Creative Director James Worrall aber versicherte, bringen sie genauso eine taktische Komponente mit rein. Bei einem schweren Revolver müssen wir etwa darauf achten, dass die Schüsse richtig sitzen, während ein SMG “fast wie eine Art vorübergehende Superwaffe ist”.
Ein wichtiger Teil des Waffensystems ist außerdem die begrenzte Haltbarkeit. Gehen sie mit der Zeit durch den Gebrauch kaputt, verlieren wir sie zwar nicht endgültig, sind bis zur Reparatur aber trotzdem nutzlos und nehmen Platz im Inventar weg.
Ein klares Manko an dieser Stelle: Wir können zwar neben dem Waffenrad auch über einen einfachen Y-Tastendruck zur nächsten Waffe schalten, das funktionierte in der Preview-Version aber nicht so zuverlässig wie erhofft und wechselt logischerweise nicht immer zur gewünschten Waffe. Ging meine Waffe außerdem kaputt, wurde nicht automatisch die nächste ausgerüstet, was mich immer wieder geärgert hat.
Lasst den Metzger raushängen!
Aber auch wenn ich mich später mehr auf das taktische Spielen einließ, verkamen einige Kämpfe noch zu einer zähen Angelegenheit. Schuld daran war vor allem meine vorangegangene Nachlässigkeit beim Leveln.
Bestes Beispiel ist da eine Quest, in der ich zwei Batterien einsetzen muss, um so elektronische Tore zu schließen und Zombies vom Grundstück fernzuhalten. Aber auch wenn ich die unerwünschten Besucher fleißig mit modifizierten Waffen angriff, versuchte sie gegeneinander auszuspielen oder ins Feuer lockte, lief ich gefühlt nur im Kreis, bis ich die Horde Stück für Stück dezimiert hatte. So richtig überlegen fühlte ich mich dabei (noch) nicht.
Im folgenden Gameplay-Video könnt ihr euch die besagte Quest, aber auch die Zombiebraut, Fernkampfwaffen und den Fury-Modus in Aktion ansehen:
Schuld daran war mein zu niedriges Charakterlevel. Ich hatte es zu sehr versäumt, vorab durch das Töten von Zombies die nötige Erfahrung zu sammeln, weil ich einfach schnell von A nach B kommen wollte. Das ging so weit, dass ich auch mal auf eine Hecke kletterte, um von dort aus gemütlich und aus sicherer Entfernung die brüllenden Zombies unter mir auszuschalten. Denn die können glücklicherweise nicht klettern.
Es gilt also die Devise: Jeder tote Zombie ist ein lohnenswerter Zombie. Glücklicherweise rennen im sonnigen Los Angeles genug Untote rum, um das wieder aufzuholen. Während meiner zeitlich begrenzte Anspielsession war das aber ein wichtiges Learning.
Ein paar Worte noch zur Technik und den Einstellungsmöglichkeiten: Davon ab, dass ich in der Preview-Version leider keinen Schwierigkeitsgrad anpassen konnte, war von Barrierefreiheitsoptionen bislang auch nichts zu sehen. Außerdem dürft ihr nicht mit einer deutschen Synchronisation rechnen. Lediglich die Texte wurden übersetzt. Dafür bin ich positiv davon überrascht, dass ich kein einziges Mal über einen Bug gestolpert bin.
Dead Island 2 erscheint am 21. April 2023 in einer geschnittenen USK 18-Version für PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One und PC (via Epic Games Store). Die Story soll uns zwischen 15 bis 20 Stunden beschäftigen, während wir locker die doppelte Zeit einrechnen sollten, wenn wir wirklich auf 100 Prozent aus sind. Für weitere Spielstunden sollen DLCs sorgen, über die Dambuster Studios aber noch nichts verraten wollte.
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