Die Kämpfe: Actionlastig
Die Echtzeit-Kämpfe spielen sich dabei vergleichsweise actionlastig -- für unseren Geschmack mitunter ein bisschen zu sehr. Dass wir Standard-Attacken und Spezialangriffe meist gegen eine latent tumbe Übermacht an Feinden einsetzen, stört uns zunächst nicht; das macht The Witcher schließlich auch nicht viel anders. Allerdings vermissen wir in der aktuellen Version schmerzhaft eine Lebensenergie-Anzeige bei den Gegnern, die Keilereien wirken dadurch sehr arcade-lastig und erinnern eher an Action-Adventures wie Batman: Arkham Cityals an ein Rollenspiel. Auf diesen Schwachpunkt angesprochen, versprach uns der Publisher Kalypso inzwischen einen entsprechenden Anzeige-Balken. Spielen mussten wir die Kämpfe übrigens mit einem Xbox-Gamepad, weil Demonicon parallel für PC und Konsole entwickelt wird und die Maus- sowie Tastatursteuerung momentan noch nicht eingebaut ist.
Dass das Kampfsystem die Taktiknatur der bisherigen DSA-Umsetzungen über den Haufen wirft, ist sicherlich zum Teil diesem Multiplattform-Ansatz geschuldet. Allerdings erklärt uns der Design-Chef Eric Jannot auch, dass man in einer sehr frühen Phase durchaus mit Rundenkämpfen experimentiert habe: »Aber das funktioniert nur mit einer Party, und die wollten wir nicht, weil wir eine sehr intime und persönliche Geschichte erzählen«. Ob die Action-Variante taktisch genug ist, um das komplexe DSA-Regelwerk vernünftig abzubilden und langjährige Fans über die fehlenden Rundenkämpfe hinweg zu trösten, lässt sich anhand der gespielten Version indes kaum abschätzen.
Zwar durften wir diverse Spezialattacken und Zaubersprüche einsetzen, konnten unseren Charakter allerdings (noch) nicht selbst erschaffen und keinen Talentpunkte verteilen. So bleibt offen, wie detailliert die Kämpfe mit dem umfangreichen Talentsystem verzahnt sind. Was wir hingegen jetzt schon sagen können: Das integrierte Kombo-Prinzip funktioniert prima. Wo wir in anderen Action-Rollenspielen gerne mal zum Schluckspecht mutieren, der permanent an irgendwelchen Tränken nuckelt, holen wir uns bei Demonicon verlorene Lebensenergie und Mana, pardon: Essenz, direkt von den Gegnern zurück, indem wir eine Kombo-Anzeige in die Höhe schrauben.
Die Handlung: Überladen
Aufmerksame Leser dürften sich inzwischen am Kopf kratzen und wundern, warum zum Kuckuck das verliebte Pärchen eigentlich ausgerechnet in zombieverseuchte Höhlen durchgebrannt ist. Wir wunderten uns auch, aber gerade, als wir das Dumme-Schnepfen-Syndrom vermuteten (Sie kennen das bestimmt aus billigen Horrofilmen: Irgendwo rennt ein wahnsinniger Axt-Mörder rum, und die dumme Hollywood-Schnepfe geht mal gucken, was da draußen so einen Krach macht), überrascht uns Demonicon mit einem geschickten Plot-Twist.
Der vermeintliche Liebhaber ist nämlich alles andere als lieb, und das weitläufige Tunnelsystem entpuppt sich als Versteck eines Kannibalen. Aus dem Kampf um die schwesterliche Unschuld wird plötzlich ein spannend inszenierter, aber in der aktuellen Version noch nicht vollständig zu Ende designter Bosskampf ums nackte Überleben. Das ist clever überlegt, geht uns erzählerisch allerdings einen Tick zu schnell -- zumal uns Demonicon in dieser ersten halben Spielstunde auch noch mit einem dunklen Familiengeheimnis und einer zunächst unerklärlichen Magiebegabung konfrontiert. Das ist ziemlich viel (und harter) Handlungs-Tobak im Dauerfeuer-Modus.
Richtig gut hingegen gefällt uns, dass Demonicon nach diesem Bosskampf nicht kurzerhand zur Rollenspiel-Tagesordnung übergeht, sondern uns stattdessen vor ein moralisches Dilemma stellt. Einige Opfer des Kannibalen sind nämlich noch am Leben und sitzen im Kerker fest -- bloß kommen wir da partout nicht rein. Also bietet uns der besiegte Menschenfresser einen Deal an: Er macht den Kerker auf und wir lassen ihn dafür laufen. Eine richtige oder falsche Entscheidung gibt es nicht; alles eine Frage der ethischen Sichtweise. Retten wir die armen Schweine im Kerker und geben dem Mistkerl die Möglichkeit, weiter an Menschlein zu knabbern? Oder setzen wir dem Treiben ein für allemal ein Ende und erklären die Gefangenen zum Kollateralschaden?
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