In Clair Obscur: Expedition 33 können wir Charaktere ziemlich unterschiedlich spielen und dabei mit der richtigen Kombination aus Fähigkeiten und Perks sehr spaßige und unglaublich effektive Builds bauen. Einen besonders starken für Maelle stellen wir euch hier vor.
So funktionieren Maelle und ihre Haltungen
Maelle ist eine Kämpferin, die mit einem Degen kämpft und dabei auf unteerschiedliche Haltungen zurückgreift und bei jedem Wechsel mit einem zusätzlichen Aktionspunkt (AP) belohnt wird. Den mächtigsten Bonus bekommt sie in der Virtuosen Haltung, es ist also das Ziel, möglichst häufig darin zu kämpfen.
- Angriffs-Haltung: Maelle macht 50% mehr Schaden, kassiert aber auch 50% mehr
- Verteidigungs-Haltung: Eingehender Schaden ist um 50% reduziert, Paraden und Ausweichen generiert einen zusätzlichen AP
- Virtuose Haltung: Maelle verursacht 200% mehr Schaden
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Clair Obscure Expedition 33 stellt uns vor dem Release seine Charaktere vor: Das ist Maelle
Darüber hinaus verfügt Maelle über Skills, die physischen und Feuerschaden bewirken. Sehr spät im Spiel kommt noch Leere-Schaden dazu. Generell ist sie eine super Ergänzung für jede Gruppenzusammenstellung und kann von nahezu allen Kombinationen profitieren.
Das sind die besten Fähigkeiten für Maelle
Wenig überraschend verursacht Maelle vor allem dann extrem viel Schaden, wenn sie viele AP zur Verfügung hat und sich zeitgleich in der Virtuosen Haltung befindet. Damit das so oft wie möglich der Fall ist, wählen wir neben dem passenden Loadout – auf den gehen wir im nächsten Abschnitt ein – noch folgende Fähigkeiten
- Funken (3 AP): Der 'Brennend'-Status eröffnet uns nicht nur einen unkomplizierten Weg zur Virtuosen Haltung, er sorgt auch dafür, dass wir enorm mehr Schaden verursachen. Mit Funken haben wir eine sehr günstige Möglichkeit, den Status auf einzelne Ziele zu verteilen.
- Schneller Schritt (3 AP): Mit diesem Skill wechseln wir in die Virtuose Haltung, wenn das Ziel brennt. Außerdem bekommen wir 0-2 AP direkt zurück.
- Furioses Florett (6 AP): Ein äußerst wichtiger Skill, da er nicht nur viel Schaden macht, sondern auch noch brechen kann und dafür sorgt, dass wir – wenn wir in Virtuoser Haltung sind – einfach darin bleiben.
- Schwert-Ballet (9 AP): Kostet ganze 9 AP, aber wo Maelle mit Schwert-Ballet hinschlägt, wächst kein Gras mehr. Vor allem in Vituoser Haltung eine absolute Dampfwalze gegen dicke Ziele.
- Fechtwirbel (4 AP): Ein solider Flächenangriff, der sich prima eignet, wenn Maelle den Kampf gegen große Gruppen beginnt, da alle Gegner*innen danach für eine Runde 'Wehrlos' sind und damit 25% mehr Schaden kassieren.
- Regelverletzung (3 AP): Ein äußerst wichtiger Skill, den wir zwar nur situativ einsetzen, der dann aber den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage machen kann. Er entfernt nämlich alle Schilde von einem Monster und erzeugt sogar pro Schild noch 1 AP. Ist das Ziel 'Wehrlos', darf Maelle sogar direkt nochmal ran.
Wie und wann wir die Fähigkeiten einsetzen, verraten wir euch, nachdem wir im nächsten Punkt den Loadout geklärt haben.
Maelles Loadout: Pictos, Lumina, Waffen und Attribute
Um die Wirksamkeit unserer Fähigkeiten abzurunden, sollten wir natürlich auch unsere Ausrüstung darauf anpassen. Generell gilt, dass wir einen Fokus auf Schaden und Kritische Treffer legen.
- Attribute: Verteilt hier eure Punkte anfangs vor allem auf Stärke und Glück, um so Schaden und die Chance auf kritische Treffer zu steigern. Glück solltet ihr so weit steigern, bis ihr auf eine Grundchance (ohne Ausrüstung) von 25-30% für kritische Treffer kommt. Sobald das erledigt ist, gebt ihr auf drei Punkte Stärke einen Punkt auf Verteidigung. Das reduziert den eingehenden Schaden und skaliert dank unserer Waffe auch den Schaden.
- Waffe: Maelle wird mit Medalum ausgerüstet, einer Waffe, die ihr im Gestraldorf während des Arena-Wettbewerbs bekommt. Dafür müsst ihr die letzte Herausforderung (Die Fremde) mit Maelle bestreiten. Medalum sorgt dafür, dass wir Kämpfe in der Virtuosen Haltung beginnen und darin mehr Feuerschaden verursachen.
- Lumina: Essentiell sind vor allem die Perks, die Maelle belohnen, wenn Monster brennen und dafür sorgen, dass sie mehr AP bekommt.
- Belebender Start I + II (Map, oberhalb vom Gestral-Dorf; im alten Heiligtum)
- Todesenergie (Frühlingswiesen)
- Belebendes Parieren (Vergessenes Schlachtfeld)
- Brennend-Affinität (Gefrorene Herzen)
- Doppelzünder (Visages' Gebiet)
- Kritisch Brennend (Frühlingswiesen)
- Heilendes Feuer (Gebiet von Sirène)
- Heilendes Parieren (Map, südöstlich von Steinwellen-Klippen)
- Teamwork (Gelbe Ernte)
- Gemalte Farbe (Ende von Akt 2)
- Pictos: Im Idealfall wählt ihr drei der teuersten Luminas für eure Pictos aus und spart damit die Lumina-Punkte-Kosten für den Perk. Viel wichtiger ist aber, dass die darauf enthaltenen Stats passen und möglichst hoch sind. Wählt zwei Pictos Boni auf Geschwindigkeit und kritischer Trefferchance, um so beide Werte zu boosten. Das dritte Pictos sollte eure Gesundheit nach oben treiben.
So spielt ihr Maelle mit diesem Build
Durch belebender Start I + II beginnen wir mit 6 statt 4 Aktionspunkten, was uns ermöglicht, den Kampf mit Furioses Florett zu starten und so eine weitere Runde in der Virtuosen Haltung zu bleiben. Ab einem bestimmten Power-Level reicht das schon aus, um ein einzelnes Ziel umzuhauen. Sucht euch in dem Fall ein Monster aus, das etwa durch Buffs der Gruppe oder schwere Angriffsmuster richtig nervt.
Das Gute daran ist, dass wir in dem Fall direkt wieder drei AP zurückbekommen, zwei weitere bekommen wir im nächsten Zug. Die Chancen stehen also ziemlich gut, dass wir – etwa durch eine Parade – wieder bei 6 AP stehen und die Fähigkeit nochmal nutzen können. Die meisten normalen Kämpfe sollten spätestens dann beendet sein.
Vor allem in Bosskämpfen ist es zudem wichtig, dass Monster in Brand gesetzt werden, da das Maelles Schaden durch ihre Luminas enorm erhöht. Erledigt das vorzugsweise mit den anderen, etwa Lune, um nicht aus der Virtuosen Haltung zu rutschen.
Reichen eure AP nicht aus und kommt ihr direkt vor euren Companions dran, könnt ihr bei Gruppen auch Fechtwirbel einsetzen und so alle Feinde 'Wehrlos' machen, damit der Rest des Teams im nächsten Zug 25% mehr Schaden macht. Regelverletzung und Funken sind in erster Linie dafür da, sie bei Bedarf einzusetzen – also Schilde zu entfernen oder 'Brennend' ohne Fremde Hilfe zu wirken.
Kommt ihr mit erfolgreichen Paraden sogar auf 9 AP haut ihr euer Schwer-Balett raus und holt euch im nächsten Zug eure Haltung mit Schneller-Schritt zurück.
Anpassungen: Wenn ihr zu selten die nötigen AP bekommt, etwa weil ich öfters ausweicht, könnt ihr auch die Luminas Belebender Start III + IV und Belebendes Ausweichen hinzufügen. Die machen es euch nochmal leichter, souverän genug AP zu generieren.
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