Seite 3: Das Gesetz der Serie - Warum Fortsetzungen Pflicht sind

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Gute Fortsetzungen, schlechte Fortsetzungen

»Ich würde vorschlagen, Sequels nach drei Kriterien zu bewerten«, schlägt der Filmkritiker Stew Fyfe in der Diskussion mit David Bordwell vor, »Erstens: Wurde das Sequel gemacht, weil man damit eine Geschichte weiter erzählen kann? Zweitens: Wurde das Sequel gemacht, weil die Charaktere so beliebt waren? Drittens: Wurde das Sequel gemacht, um damit mehr Geld zu verdienen?«

Die jährlich fortgesetzte Call of Duty-Serie gilt als Inbegriff der Spiele-»Sequelitis«. Die jährlich fortgesetzte Call of Duty-Serie gilt als Inbegriff der Spiele-»Sequelitis«.

Klar ist, dass jeder Grund zu einem gewissen Grad eine Rolle spielt. Es ist aber die Gewichtung, die zum Urteil führt, ob ein Sequel als reine Geldmache oder legitime Fortsetzung wahrgenommen wird. Dieses System ist einfach und funktional, lässt sich aber kaum ohne Anpassung auf Spiele übertragen. Was die Spielerfahrung prägt, sind nicht nur sympathische Charaktere und packende Geschichten, sondern vor allem auch die Spielregeln und die Mechaniken, die dahinter stecken. Was nutzen neue Geschichten um tolle Charaktere, wenn der 27. Teil der Serie mit dem ewig gleichen Spielprinzip langweilt?

»Spiele-Sequels sind meistens narrative Sequels, selten aber Sequels im mechanischen oder dynamischen Sinn«, schreibt der Far Cry 2-Macher Clint Hocking in einem Beitrag für das Magazin Edge. »Ein Sequel erlaubt es uns, Spielern einen neuen Kontext zu geben, in dem sie das Design des Spiels besser erforschen und wertschätzen können«, erklärt Hocking. »Aber normalerweise setzen Sequels nur die Geschichte des sympathischen Antihelden fort und belassen das Gameplay beim Alten.« Bei der Bewertung von Fortsetzungen muss also auch die Spielmechanik eine Rolle spielen. Wurde sie geschliffen? Verändert, um das Thema und die Idee des Spiels besser zu betonen? Oder gleich gelassen und lediglich mit einer neuen Geschichte überpinselt? Folgende Schicksalsfragen sollte man also an eine Spielefortsetzung stellen:

  • Soll die Fortsetzung eine Geschichte weitererzählen, wie etwa Assassin’s Creed oder die Mass Effect-Reihe, die von Anfang an mehrteilig angelegt wurde?
  • Soll die Fortsetzung ein Wiedersehen mit liebgewonnenen Charakteren ermöglichen, etwa mit der mörderisch unterhaltsame Künstliche Intelligenz GLaDOS aus Portal und Portal 2?
  • Soll die Fortsetzung das Spielprinzip verbessern, mit den Spielmechaniken experimentieren und Spieler überraschen -- wie etwa Batman: Arkham City?
  • Soll die Fortsetzung nur Geld aus einem Markennamen schlagen?

Jedes dieser vier Kriterien spielt eine Rolle bei der Entwicklung einer Fortsetzung. Nicht einmal die jährlich erscheinenden Spieleserien kommen komplett ohne neue Spielelemente aus. Die nunmehr vierte Assassin’s Creed-Folge Revelations erweitert das Arsenal des alternden Assassinen Ezio Auditore um Bomben und führt ein Tower-Defense-Minispiel ein; jedes Call of Duty versucht, mit Anpassungen im Multiplayer-Modus Millionen von Fans zufrieden zu stellen. Aber das ist nicht genug, es ist bloß das Mindestmaß an geforderter Innovation.

2.0 statt 1.5

»Ein Sequel sollte eine Evolution der Story bieten und eine Revolution des Gameplays«, erklärt Dax Ginn von Rocksteady, dem britischen Studio hinter Batman: Arkham Asylum und Batman: Arkham City. »Wenn Entwickler eine Fortsetzung nur als eine leichte Evolution des Originals ansehen, dann riskieren sie, dass sich das Spiel bloß wie eine Version 1.5 anfühlt.« Auch gehört Mut dazu, sich einzugestehen, dass sich ein Spielkonzept vielleicht gar nicht für eine Fortsetzung eignet. »Wie oft kann ich den armen Kerl denn noch über Stacheln hüpfen lassen?«, seufzt Edmund McMillen wenn er nach Super Meat Boy 2 gefragt wird.

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Um zu beeindrucken, muss eine Fortsetzung also einen sehr schwierigen Spagat zwischen Erwartungshaltung und Risiko schaffen. Es ist leicht, eine Fortsetzung als Dienst an den Fans zu konzipieren, als ein etwas aufgewertetes Original. Sequels, die in Erinnerung bleiben, sind aber die, die gewillt sind, Risiken einzugehen. »Als Entwickler ist das deine einzige Chance«, bekräftigt Dax Ginn zu. »Du musst Risiken eingehen und du musst innovativ sein!« Leider wird genau diese Attitüde immer seltener, denn mit vorhersehbarem Erfolg und kalkuliertem Risiko ist sie nur äußerst schwer vereinbar. Wobei Ginn leicht reden hat, schließlich garantiert ihm schon alleine die (dank der jüngsten Kinohits sehr zugkräftige) Batman-Lizenz sichere Einnahmen -- da kann er vergleichsweise gefahrlos experimentieren.

Der wahre Reiz liegt dennoch im Neuen, glaubt zumindest Edmund McMillen: »In Wirklichkeit wollen wir doch das, was wir noch nicht kennen - selbst wenn wir das Gegenteil behaupten«, erklärt der Indie-Entwickler. „Niemand wird sagen: ›Oh mein Gott, Mario Party 12 ist das beste Spiel aller Zeiten!‹ Es sind die Dinge, die wir nicht kennen, die wirklich wichtig sind. Die Minecrafts. Geniale, fast mystischen Ideen, die um uns herumfliegen und nur darauf warten, umgesetzt zu werden. Es sind niemals die Sequels, die uns wirklich begeistern.«

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