Darksiders 2 - Der Sensenmann geht um

Wenn alles verloren scheint, wird der Sensenmann zur letzten Hoffnung der Menschheit: Wir haben Tods postapokalyptisches Abenteuer Darksiders 2 für PlayStation 3 und Xbox 360 ausführlich angespielt.

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In Darksiders 2für PlayStation 3 und Xbox 360 schlüpfen wir in die Rolle des Sensenmanns, denn als der Apokalyptische Reiter Krieg im ersten Teil der Darksiders-Reihe - unbeabsichtigt -- das Jüngste Gericht auslöst und dafür in den tiefsten Kerker der Hölle geworfen wird, ruft das seine drei Geschwister auf den Plan. Die sind gar nicht erbaut darüber, dass irgendwer eine Menge Spaß beim Auslöschen der Menschheit hat, den Schlamassel aber ihrem kleinen Lieblingsbruder in die Schuhe schiebt.

Völlig entgegen des Rufs, der Tod wegen seines unheilvollen Namens und der wenig Vertrauen erweckenden Totenkopfmaske anhaftet, will er die Apokalypse rückgängig machen -- er wird für die Menschheit also vom Verderben zum potenziellen Retter. Wie der grimmige Maskenmann sich als Weltenretter macht, konnten wir herausfinden, als THQ uns mit einer fast fertigen Version von Darksiders 2 in der Redaktion besuchte. Ganze vier Dungeons konnten wir selbst anspielen und dabei tun und lassen, was wir wollten. Und wir wollten viel tun und wenig lassen.

Der Krähenvater

Wir steigen mit einem Besuch beim Krähenvater ein: Tod konfrontiert den allwissenden Tattergreis in seinem Thronsaal und verlangt nach einer Lösung für Kriegs »Problem«. Der Reiter ist der Auffassung, dass alles wieder gut wird, wenn er die Apokalypse rückgängig macht und die Menschheit ins Leben zurückbringt. So, wie man etwa einen falschen Bleistiftstrich ausradiert und korrigiert. Der Krähenvater hat dafür sogar die passende Lösung parat: den Baum des Lebens. Sollte Tod es schaffen, bis zu diesem sagenumwobenen Baum vorzudringen, könnte sein Vorhaben gelingen.

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Okay, nichts wie hin also. Soll doch der alte Zausel ein magisches Portal öffnen, das uns direkt zu dem legendären Gewächs beamt. Doch der Krähenvater stellt sich quer. Wir wollen hier noch nicht zu viel verraten, deshalb nur folgendes: Nach dem Duell mit einem überraschenden Gaststar findet sich Tod in der Unterwelt wieder. Bitte nicht wörtlich nehmen -- die Unterwelt ist in Darksiders 2 keine Höhle oder unterirdische Welt, sondern eine Paralleldimension mit Sonne, Himmel, Wolken und allem drum und dran. Hier steht auch der Baum des Lebens. Doch bevor Tod an sein Ziel gelangt, muss er einige Hürden nehmen.

Die Oberwelt der Unterwelt

Kaum durch das Portal gekommen, trifft Tod auf einige Riesen, die sogenannten »Maker«, deren ehemals prächtige Festung samt zugehöriger Schmiede grade ziemlich vor sich hin gammelt. Sie klagen dem Reiter ihr Leid, alles kaputt blabla, wir brauchen Hilfe bla. Tod jedoch will bloß zu dem verflixten Baum und hat keine Zeit den Schmiedemeistern beim Renovieren zu helfen. Doch schließlich muss er einsehen, dass immer noch eine Hand die andere wäscht und willigt ein, den Riesen zu helfen, wenn sie ihn im Gegenzug bei seiner Suche nach dem Baum des Lebens unterstützen.

Auf der Oberwelt trifft Tod auf zahlreiche Personen, mit denen er sich unterhalten kann. Auf der Oberwelt trifft Tod auf zahlreiche Personen, mit denen er sich unterhalten kann.

Hier erleben wir die erste Neuerung: Darksiders 2 hat ein Dialogsystem, über das man sich mit den NPCs unterhalten kann. Dabei gibt’s zwar so weit wir das beurteilen können keine folgenschweren Entscheidungen zu treffen, doch man erfährt interessante Dinge über die Welt des Spiels und kann Nebenmissionen annehmen. Dann geht’s endlich los: Wir schreiten durch ein Tor und verlassen die Festung, zu der wir allerdings immer wieder zurückkehren werden, um neue Aufträge anzunehmen oder Waffen einzukaufen. Doch bevor das funktioniert, müssen wir erst einmal die Schmiede in einen betriebsbereiten Zustand versetzen.

Auf geht’s in den ersten von drei Dungeons, wo wir den sabotierten Schmelzofen der Riesen wieder in Gang bringen sollen. Auf dem Rücken unseres treuen Rosses »Verzweiflung« galoppieren wir über die Oberwelt, die wir ähnlich wie in den Zelda-Spielen relativ frei bereisen können. Selbstverständlich sind einige Ecken zunächst versperrt, sodass wir in bester Action-Adventure-Manier erst weiter kommen, wenn Tod die entsprechenden Fähigkeiten erlernt hat, um die Hindernisse zu beseitigen.

Ungewohnte Kapriolen

Auf dem Weg zum ersten Dungeon sind wir nicht alleine: Bizarre Monster schwingen ihre Keulen nach uns, während wir vorbei reiten ... Moment mal, das sind gar keine Keulen. Die Burschen tragen tatsächlich Baumstämme als Waffen! Das sieht nach einer Herausforderung aus, die wir uns nicht entgehen lassen dürfen. Mit einem gleichzeitigem Druck auf die oberen Schultertasten lassen wir wie im ersten Teil unser Streitross verschwinden und stellen uns den Widersachern entgegen.

Doch die Kampfmechanik ist noch etwas ungewohnt: Tod kämpft anders als sein Bruder Krieg, ist viel agiler. Außerdem ist die coole Sau sich offenbar zu fein zum Blocken! Der Ronaldo unter den Apo-Reitern. Stattdessen müssen wir per Rückwärtssalto und Seitwärtsrolle immer wieder den gegnerischen Attacken ausweichen. Gut, dass die Monster in diesem frühen Bereich der Spielwelt noch nicht allzu clever sind. So finden wir schnell heraus, wie wir die Ausweichsprünge in unsere Kombos einarbeiten müssen, um möglichst unbeschadet aus den Scharmützeln heraus zu kommen. Ein gutes Training für die dickeren Brocken, die uns in den Dungeons erwarten.

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