Tods Sammelwut
Sind die Gegner aus der Landschaft getilgt, stechen deren Hinterlassenschaften ins Auge. Nein, nicht, was ihr jetzt denkt! Erledigte Finsterlinge hinterlassen Gold und Gegenstände, die wir in bester Diablo-Tradition in unser Inventar packen und inspizieren, sobald sich mal eine Verschnaufpause ergibt -- die Oberwelt der Unterwelt wimmelt nämlich nur so vor angriffslustiger Schergen, die Tod tot sehen wollen.
Es ist erstaunlich, was die Halunken so alles mit sich herumschleppen: Waffen, Stiefel, Rüstungsteile, Kapuzen, Stricknadeln, Heiltränke -- es ist beinahe wie ein Selbstbedienungsladen, in dem man bloß die nervigen Verkäufer um die Ecke bringen muss, um an die Waren zu kommen. Okay, und das mit den Stricknadeln war natürlich gelogen. Gelüstet es Tod nach einem schnieken Schal, muss er ihn nicht selbst häkeln, sondern findet unter den fallen gelassenen Objekten der Gegner eine nette Auswahl der modischen (und manchmal magischen) Accessoires.
Gut, dass Tods Taschen nahezu bodenlos sind, denn es sammelt sich eine Menge Tand an. Das Spiel überlässt es uns, jeden Gegenstand vor dem Einsacken zu begutachten oder in den Optionen auf »automatisches Einsammeln« umzustellen. In diesem Fall müssen wir nicht immer bestätigen, sondern beamen wie ein Messie durch simples Drüberlaufen alles in unseren Handtaschenkleiderschrank. Nach Abschluss eines Dungeons geht’s dann zum nächsten Händler, wo wir den ganzen unbrauchbaren Ramsch verscheuern.
Das Buch der Toten
Apropos Händler: Auf halbem Weg zum ersten Dungeon treffen wir auf einen alten Bekannten: Vulgrim versorgt uns im Gegenzug dafür, dass wir ihm die überall verstreuten Seiten des »Buchs der Toten« beschaffen, mit neuen Fähigkeiten. Er taucht wie im Vorgänger an bestimmten Stellen auf, zu denen man nach Lust und Laune zurückkehren kann, wenn wieder ein paar neue Seiten des Buches ins Inventar geflattert sind. Die finden sich übrigens nicht nur in den Dungeons, sondern sind an allen möglichen und unmöglichen Orten versteckt.
Genau wie Schatzkisten, über die wir auf unserem Weg immer wieder stolpern. Wobei man das natürlich nicht wörtlich nehmen sollte, denn eigentlich erwecken kleine Höhlen, Ruinen und offensichtlich zum Erforschen gedachte Abzweigungen unser Interesse, über die wir schließlich zu Truhen gelangen, die mit Gold, Rüstungsteilen und anderem Schnickschnack gefüllt sind. Wer hartnäckig nach solchen Stellen Ausschau hält, wird im Lauf des Spiels mit sogenannten Sets belohnt, die zusammen getragen besonders mächtig sind. Auch durchschlagskräftige Zweitwaffen kann man hier finden. Besonders cool: Einige verzauberte Klingen lassen sich aufrüsten, indem man sie mit anderen Waffen »füttert«.
Rätsel für Anfänger
Doch genug der Ablenkung, wir wollen schließlich endlich in einen der vielen Zelda-ähnlichen Dungeons hinabsteigen und die Story vorantreiben. Das erste dieser Labyrinthe ist noch sehr simpel gestrickt und soll den Spieler auf das einstimmen, was da noch kommt. Und glaubt uns: Es wird noch ganz schön knifflig! In einem Raum stehen wir vor einer versperrten Tür. Was soll das? Türen sind zum Aufmachen da!
Uns stechen Bodenmarkierungen ins Auge, die von der Tür bis zu einer mysteriösen Mulde reichen. Was kann das bedeuten? Als wir uns im Raum ein wenig genauer umsehen, bemerken wir eine Kugel, die genau in die Vertiefung passen könnte. Also bugsieren wir das Ding dort hinein und erkennen, dass die Kugel eine Batterie ist, die ihre Energie an den Schließmechanismus der Tür abgibt. Weiter geht’s: Wir prügeln uns durch einige Räume, ziehen Schalter, öffnen verschlossene Türen mit speziellen Schlüsseln, die irgendwo fernab des Weges in Truhen versteckt sind und treffen schließlich auf einen besonders starken Bossgegner.
Hier merken wir, dass sich die Kämpfe in der Oberwelt durchaus bezahlt gemacht haben, denn unser Kampfstil ist sehr viel koordinierter als in den ersten paar Handgemengen. Beinahe wie in einer Tanzchoreographie dreschen wir auf den Obermotz ein, drücken genau dann, wenn er zum Schlag ausholt, auf die Ausweichen-Taste, gehen wieder auf Tuchfühlung und treiben ihm seine böse Seele schließlich mit einer letzten Sensenkombo aus.
Tod ist lernfähig
Ganz ohne Schrammen geht es zwar noch nicht aus, doch durch einen Druck auf die rechte Taste des digitalen Steuerkreuzes zischen wir uns einen Heiltrank rein -- ah, das tut gut! Solche Tastenkürzel kann man übrigens für alle erdenklichen Dinge und Fähigkeiten anlegen.
Besonders wichtig sind dabei die magischen Kräfte, die man im Lauf des Abenteuers erlernt. Drücken wir während eines Kampfes auf LB und X, setzt Tod zum Teleportangriff an. Den können wir wie alle Fähigkeiten aufrüsten, sobald wir durch die im Kampf gesammelten Erfahrungspunkte einen Level aufsteigen. In der nächsten Stufe fangen zum Beispiel Gegner, die in Tods Teleportbahn sind, Feuer.
Es gibt zwei Gruppen von Fähigkeiten: Angriff und Magie. Wir müssen uns allerdings nicht entscheiden, ob wir den einen oder den anderen Weg einschlagen wollen, sondern können ganz nach Lust und Laune kombinieren. Es ist zum Beispiel immer eine gute Sache, wenn man im Kampf auf Helfer zurückgreifen kann. Also schalten wir beim nächsten Level-Aufstieg zusätzlich zu den beiden Angriffsfähigkeiten die Nekromantenmagie frei, die uns erlaubt, zur Verstärkung Zombies herbeizurufen.
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