Gigantisch
Die Seelenpunkte sind in Dark Souls eine Art Währung. Damit verbessern wir unsere Statistiken und steigen im Level auf. Trotzdem trauen wir uns nur langsam voran. Eingeschüchtert lugen wir um die nächste Ecke -- kein Gegner in Sicht, dafür öffnet sich eine riesige Tür. Dahinter der »Asylum Demon«, ein gigantisches Viech, fünfmal so groß wie wir selbst. Mit der Axt im Anschlag rennen wir los, schlagen, blocken, weichen aus. Doch wir richten keinen Schaden an dem Koloss an. Dafür halbiert er unsere Energieleiste mit nur einem Prankenhieb. Schweißgebadet suchen wir nach einem Ausweg. Wir sprinten durch die Halle, entdecken ein Tor und entkommen dem Dämon.
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Wo ist meine Seele?
Im nächsten Bereich erspähen wir ein Lagerfeuer. Diese sogenannten Beacon Fires sind an strategischen Punkten der offenen Spielwelt platziert und dienen als Erholungs- und Speicherpunkte. Nach Aktivierung erhalten wir Heiltränke und sichern unseren Fortschritt. Zeit, das Inventar zu überprüfen. Das ist etwas knifflig, weil das Inventarmenü sehr unübersichtlich ist. Die Gegenstände und Fähigkeiten sind konfus angeordnet und die Suche nach neuen Waffen ist mühsam. Offenbar haben wir unterwegs eine neue Axt gefunden, die wir sogleich ausrüsten. Nach dem kurzen, aber erfrischenden Aufenthalt am Lagerfeuer, arbeiten wir uns Gang für Gang und Treppe für Treppe vor, um der Anstalt zu entkommen. Häufig sterben wir, weil die Leveldesigner von From Software das Spiel mit allerhand Monstern, Fallen und Geschicklichkeitspassagen gespickt haben. Unfair ist Dark Souls aber nicht, denn Schuld am Exitus sind wir eigentlich immer selbst, weil wir etwa zu unaufmerksam vorpreschen und eine Falle unsere Energieleiste entleert. Beim Tod verlieren wir unsere gesammelten Seelenpunkte (und unseren Fortschritt), schaffen wir es aber erneut zum Ort unseres Ablebens, können wir die eigene Leiche plündern und bekommen die Punkte zurück.
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