Viele Wege führen ...
Nähmaschinen hin oder her, die meiste Zeit sind wir ohnehin zu Fuß unterwegs. In insgesamt sieben Kapiteln, die uns mal schlauchig, mal durch riesige, offene Areale zum Finale der Trilogie führen. Huch! Kapitel? Schlauchig? Wurde im Zusammenhang mit Crysis 3 nicht dauernd und sehr eindrücklich das Wort »Sandbox« erwähnt? Und uns so Open-World-Gedöns suggeriert? Stimmt, darf man aber getrost unter »werbewirksame Augenwischerei« abhaken.
Fakt ist: Wir können die Spielwelt von Crysis 3 nicht frei erforschen. Stattdessen sind wir, wie schon gesagt, an Kapitel gebunden. Jedes dieser Kapitel führt uns durch einen neuen und immerhin recht großen Abschnitt des Liberty Domes. Mit Start- und Zielpunkt sowie diversen, teils optionalen Zwischenaufgaben. Die vielfältigen Möglichkeiten, von A nach B zu kommen und wie wir uns den auf diesen Wegen lauernden Gefahren stellen, das ist es, was durch den Begriff »Sandbox« im Ansatz brauchbar beschrieben wird.
Schleichen wir mit der Tarnfunktion unseres Anzugs großräumig an den Gegnerhorden vorbei, die wir vorher mit dem Visor dauerhaft markiert haben? Oder schalten wir auf Extra-Rüstung und ballern alles weg, was sich vor unsere Flinte wagt? Oder hacken wir Geschütze und Minenfelder und überlassen Cell und Ceph ihren eigenen Waffen? Die Möglichkeiten sind (bis auf das Hacken) also im Rahmen dessen, was wir schon aus Crysis 2 kennen.
Nur dass wir jetzt viel mehr Bewegungsfreiheit dabei haben. Und diese auch nach Möglichkeit nutzen sollten. Nicht nur, weil das Spielerlebnis so intensiver und spaßiger wird (»Oh, hier kann ich ja auch lang!« oder »Hätte ich den Erkundungsabstecher nicht gemacht, säße ich jetzt nicht am Steuer dieser frisch gefundenen fahrbaren Raketenschleuder, haha!«), sondern weil wir so auch Upgrades für unseren Nano-Anzug finden. Mussten wir die Upgrades im Vorgänger noch aus den Ceph rausballern, so liegen sie nun in kleinen, unscheinbar blauen Paketen in den Levels rum. Was insbesondere Menschen zugutekommt, die in Crysis 3 gar nicht so sehr aufs Ballern aus sind und lieber schleichen.
... zum Levelende
Wer nun aber meint, er könne sich von vorne bis hinten durchtarnen und so jede Konfrontation vermeiden, der ist schief gewickelt. An nicht wenigen Stellen im Spiel geht‘s nicht ohne deutliche Waffensprache, insbesondere der Endkampf ist auf Action ausgelegt. Wohl dem, der für solche Fälle gerüstet ist und sich nicht nur Upgrades in den Nano-Fummel schraubt, die die Tarnung verlängern oder die eigenen Schritte leiser machen, sondern beispielsweise auch die Rüstung aufwerten.
Damit wir in den entsprechenden Situationen nicht wild im Anzugsmenü herumwurschteln müssen, lassen sich zuvor freigeschaltete Upgrades zu Sets zusammenlegen und speichern. Mit wenigen Griffen wird so aus einem Leisetreter eine Ein-Mann-Kampfmaschine, die Kugeln futtert wie ein durchschnittlicher GamePro-Redakteur Schokoladenkekse. Crytek hat uns gegenüber davon gesprochen, dass man, wenn man alle Upgrade-Pakete findet, auch alle Möglichkeiten des Nano-Anzugs freischalten kann. Wer nicht alle findet, muss sich allerdings nicht fürchten.
Wir selbst haben auch nicht alle aufgestöbert und sind trotzdem sehr manierlich zum Ende gelangt. Inzwischen schon mehrfach.Was, wie schon angedeutet, am Leveldesign und den darin verborgenen Möglichkeiten liegt. Nicht immer, aber doch sehr oft schafft es das Spiel, uns beim Start in ein neues Kapitel ein herrliches Kribbeln der Vorfreude zu verpassen -- einfach indem es uns eine Panorama-Ansicht dessen beschert, was vor uns liegt. Wir fühlen uns wie kleine Kinder, die das erste Mal auf einen Abenteuerspielplatz blicken und ahnen, welch Fülle an Entdeckungen dort auf uns wartet.
Elektropfeil, Kurzschluss, Ende
Wie herrlich groß die Befriedigung, wenn man sich mit Mühe und Not von Deckung zu Deckung geschlichen hat, um die brandgefährlichen Ceph-Flugmaschinen nicht auf den Plan zu rufen, plötzlich von zwei stationären Alien-Geschützen aufs Korn genommen wird, diese dann aber in Windeseile hackt und anschließend genüsslich zuschaut, wie die Geschütze die Flugmaschinen zerlegen!
Wie cool, sich an zig Ceph, die gerade eine Cell-Basis belagern, vorbei zu schleichen, unbemerkt das große Haupttor zu öffnen, um mal zu schauen, was so im Anschluss zwischen den Kontrahenten passiert. Wie gemein, in finsterer Nacht zunächst ungesehen ein Minenfeld umzupolen und dann so viel Aufmerksamkeit zu erregen, dass gleich mehrere aufgeschreckte Cell-Soldaten in den sicheren Tod tapsen. Wie unaufgeregt elegant, zwei durchs Wasser latschende Feinde mit nur einem Elektropfeil auszuknipsen! Das alles ist Actionspielkunst in Vollendung.
Apropos »Elektropfeil«: Der neue Bogen ist tatsächlich nicht nur Schnickschnack-Kosmetik, sondern wirklich nützlich. Vor allem für Leisetreter. Aber auch andere profitieren von Explosivpfeilen, die deutlich weiter fliegen als Prophet eine Handgranate schleudern könnte. Und eben jene schon genannten Elektropfeile eignen sich hervorragend, wenn man mal ein lästiges Geschütz aus dem Weg räumen will, aber noch zu weit davon entfernt ist, es zu hacken: Elektropfeil drauf, Kurzschluss, Ende.
Weil der Bogen insbesondere durch seine Spezialpfeile eine so mächtige Waffe abgibt, schenkt uns Crysis 3 allerdings nur wenig Munition dafür. Aber immerhin kann man verschossene Normalpfeile wieder einsammeln, indem man einfach darüber läuft. Tipp: Visor anknipsen und Gegend scannen. Die verballerten Pfeile werden wie Feinde, Geschütztürme und eigentlich alles andere auch markiert.
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