Crackdown 2: Sammeln oder sterben
Überall in Pacific City – bevorzugt an hohen Punkten – sind die sogenannten Orbs verstreut. Wer sie einsammelt, verbessert damit die Fertigkeiten des Helden. Agility Orbs (es gibt insgesamt 500 Stück) lassen euch zum Beispiel schneller Laufen oder höher hüpfen. Und ab einer gewissen Menge schaltet ihr sogar die Prototype-mäßige Gleitfähigkeit frei und startet zu spektakulären Basejumps. Andere Fertigkeitsgebiete wie Fahren, Prügeln oder Feuerwaffen verbessert ihr einfach durch häufigen Gebrauch. Außerdem gibt es 300 gut versteckte Universalorbs, die alle Bereiche ein klein wenig aufbohren. Neu in Crackdown 2 sind spezielle Orbs für Koop-Spieler (dazu später mehr) und die so genannten Renegade Orbs. Diese Kugeln laufen vor euch davon und sind sehr knifflig zu erwischen, die Unterart Driving Orbs könnt ihr gar nur mit dem Auto einholen. Kugeln sammeln für Fertigkeiten, das klingt doch furchtbar altmodisch und öde, oder? Stimmt, tatsächlich ist die Orb-Sammelei nicht gerade aufregend, aber zeitraubend. Dafür sind allerdings die Upgrades der Fähigkeiten nicht von schlechten Eltern. Wer zum Beispiel häufig prügelt, ist irgendwann so stark, dass er stationäre Geschütze abreißen und mobil benutzen darf. Deshalb motiviert die Orb-Jägerei immens. Ja, sie dürfte sogar der Hauptgrund sein, warum man Crackdown 2 durchspielen will, die Missionen sind es nämlich nicht …
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Crackdown 2: Die Missionen
Die Missionen in Crackdown 2 sind schnell beschrieben: Es gibt keine! Anders als in vergleichbaren Spielen wie Infamous oder Prototype fehlen Auftraggeber, sämtliche Aufgaben stehen von Anfang an fest. Da wären zum einen die Kontrollbereiche der Cell-Terroristen, die überall in der Stadt verteilt sind. Ihr stellt euch auf eine dieser großen roten »C«-Markierungen und ruft den Agency-Helikopter. Bevor der jedoch landen kann, müsst ihr eine bestimmte Anzahl von Cell-Leuten erledigen. Danach kommt der Chopper, das Gebiet ist befreit, fertig. Großartige Abwechslung gibt es nicht, bestenfalls schicken die Cells mal stärkere Kollegen mit Raketenwerfern oder Scharfschützengewehren. Bei den Mutanten wird es etwas komplizierter. Um eines ihrer Nester aufzuspüren, müsst ihr erst drei so genannte Absorptions-Einheiten aktivieren, die dann je einen Lichtstrahl aussenden.
Wo sich die Strahlen kreuzen, wohnen die Mutanten – bevorzugt in alten Vulkanen oder Höhlen. Dort angekommen pflanzt ihr eine Bombe, die ihr verteidigen müsst, bis sie ihre volle Ladung erreicht. Klingt spannend, ist aber auf Dauer eher öde. Schon beim zweiten der insgesamt neun Nester habt ihr den Bogen raus. Zwar werden die Mutanten immer größer, doch auch eure Bewaffnung wird mit steigender Feuerkraft-Fertigkeit immer besser, sodass ihr diese dicken Brocken mit Raketenwerfer & Co locker eintütet. Sowohl die Cell-Befreiungen als auch das Mutanten-Rösten könnten deutlich mehr Abwechslung vertragen. In anderen Spielen wären sie vielleicht Nebenmissionen, als alleine tragendes Gerüst taugen sie nicht.
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