Seite 2: Call of Juarez: The Cartel im Test - Ein Fall für das Kartellamt

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Welle auf Welle auf Welle …

Darf in keinem Spiel fehlen: Ein Tabledance-Club. Darf in keinem Spiel fehlen: Ein Tabledance-Club.

Für die 15 Missionen von Call of Juarez: The Cartel seid ihr an Schauplätzen von Los Angeles bis Ciudad Juárez an der mexikanischen Grenze unterwegs. Meist erreicht euch ein Anruf, in dem ihr erfahrt, was ihr zu tun habt. Mal geht es darum, ein Dutzend Mädchen aus den Fängen des Kartells zu befreien, dann darum, ein Drogenlager zu finden. Herausfordernd ist das eigentlich nie, denn erstens machen die Entwickler keinen Gebrauch von der offenen Welt (verlässt man das Einsatzgebiet, darf man vom letzten Speicherpunkt neu starten), und zweitens wird beinahe jeder Schritt von einem Wegpunkt vorgegeben. Was bleibt, sind die Schießereien zwischen diesen Richtungsweisern: Wie in den Vorgängern verschanzt ihr euch hinter Säulen, Kisten und anderen Objekten, um aus der Deckung auf die Gangster zu feuern.

Zu Beginn eines jeden Einsatzes rüstet ihr euch dafür mit drei Waffen, die ihr aber jederzeit durch andere Schießeisen (etwa von erledigten Gegnern) ersetzen könnt. Ebenfalls ein Überbleibsel aus vergangenen Western-Tagen: die Zeitlupe. Mit einigen Gegnern auf dem Gewissen verlangsamt ihr auf Knopfdruck die Zeit und bekommt so für einige Sekunden einen Vorteil gegenüber dem Feind. Begleitet wird die Zeitlupe immer von einem Spruch eurer Spielfigur. Die gewollte Coolness kommt dabei aber (wie auch im Rest des Spiels) durch stümperhafte Synchronisation nicht rüber, zumal sich die drei Sprüche, die etwa McCall auf Lager hat, ständig wiederholen. Nach dem zehnten heruntergeleierten »Ich bringe nicht den Frieden, sondern ein verdammtes Schwert!« würde man die Disk am liebsten einbetonieren und in den Tiefen eines reißenden Flusses versenken.

Per Knopfdruck aktiviert ihr die Bullet Time. Per Knopfdruck aktiviert ihr die Bullet Time.

Ist eine Gangsterwelle niedergeschlagen, folgt meist auch schon die nächste. Man kann nicht behaupten, dass die Schießereien von Grund auf schlecht und völlig spaßfrei sind -- wenn wir allerdings innerhalb einer Mission kaum anderes zu tun haben, als die immer gleichen Klon-Gegner abzuknallen, geht der Spielspaß schnell flöten. Mit gelegentlichen Fahrabschnitten zwischen den Missionen will der Entwickler offensichtlich die spielerische Abwechslungsarmut unter den Tisch kehren. Das Gegenteil ist aber der Fall, denn anstatt sich auf die Autofahrt zu freuen, folgt eine eher gemurmelte Schimpftirade, wenn man sich wieder in die Karre schwingen muss. Schuld ist die staksige Steuerung der Boliden. Glücklicherweise geht es meist nur darum, von einem Ort zum nächsten zu kommen (mal mit dem Vorwand, jemanden zu verfolgen, mal ohne). Ein weiteres Problem ist die starke Begrenzung der Spielwelt: Verlassen wir die Straße an der falschen Ausfahrt, weil der Wegpunkt uns einen Streich spielt, verlassen wir damit das Spielgebiet und dürfen die Fahrt netterweise ganz von vorn starten. Nervig!

» Let's Play »Call of Juarez: The Cartel« bei Youtube

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