Mit Anthem arbeitet das Entwicklerstudio BioWare gerade an einem Spiel, wie es massentauglicher nicht sein könnte. Der Shared World Online-Multiplayershooter hakt so ziemlich jedes Kriterium ab, das als allgemein beliebt zählt. Eigentlich fehlt da nur noch der Battle Royale-Modus. Das ist aber keinesfalls negativ gemeint wie das erste Anspielen von Anthem zeigte.
Das bedeutet: Großes Setting, große Feinde und große Geschichten, alles ansprechend verpackt. Kein Wunder, Dank der Mass Effect- und der Dragon Age-Reihe hat BioWare schließlich genug Erfahrung mit opulenten, weitläufigen Welten vorzuweisen.
"Es ist wichtig, dass wir nicht zu eintönig werden"
In einem Interview mit Gameinformer haben General Manager Casey Hudson und Anthems Executive Producer Mark Darrah erzählt, dass sie durchaus auch an kleinen, kompakten Welten und Spielen interessiert wären. Blockbuster sollen nicht das einzige Zugpferd des Studios bleiben.
"Es ist unheimlich wichtig [sich nicht nur auf Anthem zu konzentrieren, Anm. d. Red.]. Wir haben ja auch momentan ein Team, das an Dragon Age arbeitet, es ist unheimlich wichtig, dass wir nicht zu eintönig werden."
Weniger eintönig bedeutet auch weniger massentauglich. Das Studio sei durchaus offen für Experimente.
"Manche der Dinge, die kommen werden, auch in der Art wie BioWare und EA arbeiten und die Industrie an sich funktioniert, sorgen dafür, dass wir uns erlauben können, ein bisschen mehr zu experimentieren. Ich würde gerne an einen Punkt kommen, an dem wir zwar unser nächstes großes Ding machen, aber auch gleichzeitig an etwas Experimentellerem sitzen."
Für Casey Hudson sei das das Äquivalent zu Kurzfilmen. Sie hätten einen Haufen sehr kreativer Ideen, erklärt er, die die Entwicklerteams gerne veröffentlichen würden. Mit so kleinen Projekten sei es auch einfacher, herauszufinden, was die Menschen wollen, und gleichzeitig sehr viel Spaß zu haben.
"Hier gibt es eine Menge Leute die Ideen haben, die sie an den Mann bringen wollen, aber einfach nicht auf das nächste große Ding warten können oder wollen."
Große & kleine Erfahrungen ermöglichen
Mark Darrah sieht in der Zukunft für große Entwickler ein Potenzial, sich breiter aufzustellen, gerade was die Größe der Spiele betrifft.
"Wir können große Dinge machen. Diese riesigen, großartigen Erfahrungen schaffen. Aber gleichzeitig auch kleinere Erfahrungen ermöglichen, die vielleicht auch schneller durchgespielt sind."
Darrah sieht hier einen möglichen Kompromiss aus immer noch hochwertig produzierten, aber auf einem kleineren Budget basierenden Projekten, so genannte AAA-Indies.
"Es gibt momentan nur ein paar Spiele dieser Art, und ich glaube da gibt es eine Chance, mehr AAA-Inhalte zu platzieren."
Kleine Titel haben auch ihre Vorteile. Ähnlich wie Kurzfilme zu mehrteiligen Kinokrachern werden können, kann auch aus einem kleinen Spieleexperiment ein großer Titel werden. Ein gutes Beispiel ist hier Detroit: Become Human, dessen erste Schritte im internationalen Rampenlicht auch in einer Tech-Demo stattfanden.
Ein anderes Beispiel für AAA-Indie wäre Hellblade: Senua's Sacrifice. Der Titel war für dessen Entwicklerstudio Ninja Theory der totale Überraschungshit, sein Erfolg war unter anderem auf sein ungewöhnliches psychologisches Konzept zurückzuführen. Können wir also bald ein BioWare-Hellblade erwarten? Wir werden euch auf dem Laufenden halten.
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