Wie würde es sich wohl anfühlen, zu Iron Man zu werden? Diese Frage wollte BioWare mit Anthem zwar sicherlich nicht beantworten, macht es dann aber irgendwie trotzdem. Zumindest in der rund 20-minütigen Demo, die wir gemeinsam mit drei Entwicklern des Studios spielen konnten. "Scars & Villany" hieß die gekürzte Quest, die bereits im Rahmen der Pressekonferenz von Electronic Arts während der E3 2018 in einem kurzen Ausschnitt gezeigt wurde und die wir nun selbst ausprobieren durften.
Der Fokus der Demo lag auf dem Fliegen und Shooter-Gameplay, von der Story selbst konnten wir noch nichts sehen. Stattdessen wurden wir fast sofort von unserem Strider - einer Art mobilen Hauptquartier, das ein bisschen an einen der ATATs aus Star Wars erinnert - ins Geschehen geworfen.
Der erste Flug im Javeline
Natürlich nicht, bevor wir nicht in unseren Javelin geschlüpft sind, der das Überleben in der gefährlichen Welt Anthems erst möglich macht. Der Kampfanzug dient als ein Ersatz für die Klasse, die wir üblicherweise zu Beginn von BioWare-Spielen auswählen. Wir können zwischen vier verschiedenen Basis-Exosuits auswählen (Colossus, Ranger, Storm und Intercepter), diese später aber noch nach eigenem Belieben anpassen, um unseren persönlichen Spielstil (und natürlich unser Aussehen) hervorzuheben.
Anthem bietet uns vier verschiedene Kampfanzüge, die unterschiedliche Stärken haben.
Ranger: ein ausgeglichener Alleskönner
Colossus: eine Art Tank-Suit, der besonders für Nahkampf gut geeignet ist
Intercepter: der schnellste der Exosuits
Storm: ein Javeline, den man mit einer Art Magier gleichsetzen könnte
Jeder Anzug hat verschiedene Slots, die wir mit Ausrüstungsteilen versehen können, welche über verschiedene Seltenheitsstufen und Fähigkeiten verfügen und aufgelevelt werden können. Wir können das Design unseres Javelines anpassen und individualisieren, sowohl was den Spielstil als auch die Optik angeht.
Unser Javeline ist aber nicht nur ein Kampfanzug, sondern auch ein Fortbewegungsmittel, denn er ermöglicht es uns, durch die Welt von Anthem zu fliegen. Und das geht überraschend einfach von der Hand. Ein leichter Druck auf den rechten Analogstick und wir schweben, ein Druck auf den Linken und wir fliegen. Mit dem rechten Stick kontrollieren wir außerdem unsere Flugrichtung, denn wohin wir blicken, fliegen wir auch. Die Steuerung ist simpel und genau das macht sie so gut und intuitiv. Bereits nach wenigen Minuten in unserer Demo hatten wir den Dreh raus und glitten durch die dichte grüne Dschungellandschaft Anthems als hätten wir nie etwas anderes getan.
Der Flug mit dem Javelin lässt sich kaum mit dem hakeligen Auf und Ab des Jetpacks in Mass Effect: Andromeda vergleichen, denn er ist trotz seiner spürbaren Wuchtigkeit viel flüssiger. Er ermöglicht es uns, den kompletten Raum zu nutzen und macht Anthem somit zu einem sehr vertikalen Spiel, in dem wir Welt und Situationen von verschiedenen Blickwinkeln betrachten können. Nicht nur, dass das unheimlichen Spaß macht, es sorgt zudem für eine spannende neue Ebene, die uns in den meisten Spielen verwehrt bleibt. Anstatt nur auf einem vorgegebenen Pfad entlang zu springen, haben wir sehr viel mehr Bewegungsfreiheit. Und wer sich schon immer gefragt hat, wie es sich wohl anfühlen würde Iron Man zu spielen, bekommt mit Anthem die Antwort.
Damit wir allerdings nicht die ganze Zeit über den Wolken verbringen und zumindest ab und zu auf den Boden der Tatsachen zurückkehren, hat BioWare den Javeline eine Überhitzungsmechanik verpasst. Fliegen oder hovern wir zu lange, überhitzt unser Exosuit und wir müssen erst einmal warten, bis er abgekühlt ist bevor es zurück in die Lüfte geht. Das passiert entweder automatisch, wenn wir auf dem Boden sind, oder aber durch Seen und Wasserfälle in der Umgebung. Eine ähnliche Beschränkung gibt es übrigens für unsere Ausflüge Unterwasser, allerdings haben wir dort eine Luft- statt eine Überhitzungsanzeige.
Zwischen fliegen und schießen
In unserer Hands-on-Demo schlüpfen wir in einen Ranger, quasi den Alleskönner unter den Javelines. Er bietet Beweglichkeit, ohne dabei aber auf Schlagkraft zu verzichten. Ausgerüstet mit einem Standard-Automatikgewehr stürzen wir uns in die Welt von Anthem, in der wir sogleich in einige Auseinandersetzungen mit verfeindeten Plünderern und Bodentruppen (inklusive Turrets und Scharfschützen) gezogen werden und auch ein bisschen die angriffslustige Fauna aufmischen. Denn wäre es wirklich ein BioWare-Spiel, wenn wir nicht gegen gigantische Spinnen kämpfen müssten? Die Spinnen sind in diesem Fall aber Skorpione, wie uns lachend versichert wird.
Das Gunplay selbst ist mit Sicherheit keine Revolution, fühlt sich für ein BioWare-Spiel aber um einiges runder an als in vorherigen Spielen. So spannend Kämpfe in Mass Effect durch besondere Fähigkeiten wie biotische Kräfte sein konnte, Auseinandersetzungen mit Waffen war nun nichts, was in der Reihe jemals besonders positiv hervorgehoben wurde. In Anthem scheint sich das zu ändern, denn auch das Gunplay ist flüssiger und befriedigender. Die Entwickler scheinen zumindest mit einem Auge auf Destiny geschielt zu haben, selbst wenn wir noch nicht sagen können, welche Waffen uns genau in Anthem erwarten und wie groß die Auswahl sein wird.
Eine der Besonderheiten im Kampf ist natürlich wieder der Javelin, der uns fliegen und hovern lässt, um uns einen Vorteil gegenüber unseren Feinden zu verschaffen. Gerade beim Swarm Tyrant, einem gigantischen Spinnen-artigen Boss, ist das auch bitter nötig.
Zusammen kämpft man weniger allein
Gerade in Kämpfen gegen größere Gegner(mengen) helfen die Kombos, die wir gemeinsam mit unserem Team triggern können und die mehr Schaden anrichten. Sie erleichtern das Spiel ungemein und es fühlt sich um einiges befriedigender an, mit den eigenen Koop-Partnern einen gezielten Angriff zu starten, anstatt nur eine Salve nach der anderen in einen Feind zu pumpen. Solo-Spieler sollen hier übrigens nicht benachteiligt werden, denn auch sie können Kombos ohne einen weiteren Spieler verwenden. Einfach eine Frostgranate auf die Feinde und eine gezielte Nahkampfattacke hinterher und der Bildschirm explodiert in farbenfrohen Schadensanzeigen.
Auch Strategie und Planung sollen in Anthem eine Rolle spielen, selbst wenn wir nur einen kleinen Blick darauf werfen konnten. Während unserer Demo pausierten wir an einem Punkt am Rande einer Klippe, von dem aus wir eine größere Gruppe von Feinden sehen konnten. Hier konnten wir die Situation analysieren und das weitere Vorgehen strategisch gemeinsam planen. So hätte sich beispielsweise ein Direktangriff mit einer gezielten Nahkampf-Attacke von oben angeboten oder vielleicht eine der erwähnten Kombos mit unserer Eisgranate. Wir lösen das Problem letztlich durch einen gezielten Schuss auf ein explodierendes Fass bevor wir weiterflogen. In der Welt von Anthem scheint es schließlich immer etwas zu tun - oder zu bekämpfen - zu geben.
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