»Kein Bioshock-Spiel ohne Rapture«. Das denken nicht nur einige Fans, sondern war auch der Ausgangspunkt für Irrational Games. Erst als die Entwickler konkret an der Geschichte, den Quests und neuen Spielinhalten für Bioshock Infinite geplant haben, fiel es dem Team auf: »Oh mein Gott, wenn UNS das schon langweilt, was wird dann erst der Spieler denken?«.
Wie der Design-Director Bill Gardner im Video-Interview mit GameSpot.com erzählt, wäre diese Erkenntnis die Initialzündung für das Wolken-Szenario von Bioshock Infinite gewesen:
Wir haben es uns dann erlaubt über andere Schauplätze zu sprechen und je mehr wir uns damit befasst haben, umso mehr haben wir gemerkt, dass es eigentlich um dieses Gefühl eine neue Umgebung zu erkunden geht. Es war erschreckend davon zu sprechen Rapture loszuwerden, gleichzeitig war es aber auch sehr befreiend.
Obwohl Bioshock Infinite nicht mehr unter Wasser sondern in den Wolken spielt, finden sich jede Menge Parallelen zu den Vorgängern. So ist auch Columbia ein aus dem Ruder gelaufenes Utopia, statt Plasmiden und Toniken zaubert der Spieler mit den Vigors und anstelle von Big-Daddys und -Sisters machen Gestalten wie »Songbird« und »Motorized Patriot« dem Helden das Leben schwer.
Bioshock Infinite soll - nach einigen Termin-Verschiebungen - ab dem 26. März für PC, Xbox 360 und PlayStation 3 erhältlich sein.
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