Aufs Dach gestiegen
Jetzt wird es hektisch. Bevor Jodie heimlich aus dem Waggon schleichen kann, entdecken sie die Polizisten und es beginnt eine wilde Verfolgungsjagd quer durch den Zug. Jodie hetzt an Abteilen vorbei, gelegentliche Hindernisse wie sich öffnende Türen oder Koffer überwindet sie dabei mit kleinen Quick-Time-Events. Die kennen wir ja schon von Heavy Rain. Trotzdem ist Jodie in dieser Sequenz auch vollständig steuerbar, obwohl das Geschehen wie eine Zwischensequenz aussieht.
»Wir wollten das gesamte Spiel über einen cinematographischen Look beibehalten«, sagt David Cage. Dass das ganz gut funktioniert sehen wir, als Jodie in eine Toilette flüchtet. Die Luke zum Dach öffnet Iden mit einem Energiestoß. Gerade noch rechtzeitig, bevor die Cops die Tür eintreten. Anschließend schwankt Jodie im strömenden Regen über das Zugdach und weicht weiteren Polizisten aus, die über die Fenster zu ihr hochkraxeln.
Abwechslung beim Laufen
Als es offenbar keinen weiteren Ausweg mehr gibt und mehrere Polizisten geduckt auf Jodie zukommen, springt sie plötzlich vom Dach des Zuges. Ein blauer Energieschild von Iden schützt sie beim Aufprall vor Verletzungen. Sie ist erst einmal entkommen Schon in dieser frühen Version des Spiels sieht Beyond: Two Souls sehr gut aus.
Besonders der realistisch prasselnde Regen und die Gesichtsanimationen machen eine Menge her, überhaupt haben wir das Gefühl, eher einen Film als ein Spiel zu sehen. Doch darauf können wir jetzt nicht mehr genau achten, sondern müssen durch einen dunklen Wald vor unseren Verfolgern flüchten. Taschenlampenkegel huschen durch die Bäume, Spürhunde bellen ihre Jagdlust in die Nacht. Jodie hetzt weg vom Licht und den Kläffern, immer tiefer in das dunkle Dickicht hinein.
Keine Animation sieht dabei aus wie die andere. Jodie stoppt immer wieder ab, sieht sich um, stolpert weiter, das alles wirkt unglaublich fließend und sehr realistisch. Dafür sorgt die komplett neue Engine (siehe Demo-Video »KARA« unten), die unter anderem verhindert, dass zwei identische Laufanimationen aufeinanderfolgen . Nach kurzer Zeit ist Jodie von ein paar Hunden umzingelt. Mit kleinen Quicktime-Events schafft sie es, den Kötern auszuweichen und sich dann auf eine hohe Felswand zu retten.
Als ein paar Polizisten mit Taschenlampen die Umgebung absuchen, muss sie sich ruhig verhalten, damit sie nicht entdeckt wird. Alle Sequenzen sind komplett kontrollierbar, Beyond dürfte also deutlich mehr spielerisches Fleisch an den Knochen haben als der inoffizielle Vorgänger Heavy Rain. Jede Entscheidung und Aktion, die man mit Jodie trifft und ausführt, hat Einfluss auf ihr späteres Leben. Das sagt zumindest David Cage. Wir vermuten aber, dass sich nur bestimmte Entscheidungen auswirken werden, eine »Lebenssimulation« wird Beyond sicherlich nicht.
Feindliche Übernahme
Wir laufen mit Jodie weiter durch den Wald und kommen an eine Straße, die von mehreren Polizisten, einem Motorrad und einem Streifenwagen blockiert wird. Das Zweirad erweckt unsere Aufmerksamkeit – das wäre doch die perfekte Fluchtmöglichkeit. Doch wie die Beamten loswerden oder ablenken? Na klar, mit Iden!
In Gestalt des Geistes schweben wir auf den Polizisten am Steuer des Polizeiwagens zu, verschmelzen mit ihm und übernehmen ihn dadurch (orange Aura). Jetzt können wir ihn selbst steuern, setzen den Wagen zurück und donnern mit voller Wucht immer wieder gegen die Leitplanke. Die anderen Polizisten sind abgelenkt, Jodie schnappt sich blitzschnell das Motorrad, rast damit über eine kurvige Waldstraße davon und durchbricht dabei mit Getöse eine Straßensperre einer SWAT-Einheit – Idens blauem Energieschild sei Dank. Wie und ob sich die Energie für die Schutzfunktion verbraucht und wieder auflädt, ist allerdings noch offen. Es wäre aber ziemlich sinnlos, wenn Jodie den Schild ständig einsetzen könnte. Wir rechnen daher damit, dass Jodie nur an speziellen Stellen und nur kurzzeitig einigermaßen unverwundbar ist
Cool: Nicht nur bei den Animationen will Quantic Dream Wiederholungen vermeiden, auch bei der Art der Spielabschnitte soll es durchgehend Neues zu sehen geben. »Der Waldlevel ist der einzige seiner Art im Spiel, der Motorradlevel ebenfalls«, sagt David Cage und fügt an: »Ich mag wiederkehrende Mechaniken nicht. Das echte Leben ist organisch, die Spieler von Beyond sollen das spüren. Erst wenn jemand beim Spielen vergisst, dass das da vor ihm ein Videospiel ist, bin ich glücklich«.
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