Bei der Präsentation von Batman: Arkham Knight auf der GDC 2014 wird klar: Dieses Spiel soll einen Schlussstrich unter Rocksteadys Batman-Reihe ziehen und die Saga zu einem definitiven Ende bringen. Vier Jahre ist das Open-World-Spiel für PlayStation 4, Xbox One und PC bereits in der Mache, und das Studio steckt viel Herzblut in seinen (!) letzten Batman-Titel, bevor es sich anderen Projekten widmet.
Doch eigentlich war auch schon Batman: Arkham City erzählerisch ein runder Abschluss der Arkham-Reihe: Das Böse ist besiegt, die Insassen des Freiluftgefängnisses Arkham City sind vor dem Tod durch Ra's al Ghuls »bombigen« Masterplan zur Ausrottung des Verbrechens gerettet - und Batman darf sich endlich eine kleine Pause gönnen, um seine Wehwehchen auszukurieren und mit Butler Alfred einen Tee zu schlürfen.
Tatsächlich sinkt die Verbrechensrate in Gotham City dramatisch, aber das ist natürlich zu schön, um dauerhaft wahr zu sein. Zwar ist es auf den Straßen ruhig geworden, doch in der Unterwelt rumort es gewaltig: Nachdem sie der Joker nicht mehr gegeneinander aufhetzen kann, haben Two-Face, Pinguin und Harley Quinn jetzt jede Menge Zeit, sich ihrem gemeinsamen Fledermausproblem zu widmen.
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Ein Jahr nach den Ereignissen von Arkham City ist es schließlich soweit: Scarecrow droht der Stadt mit Bomben, die eine neue Variante seines Furchtgases freisetzen sollen, was die Behörden zum Anlass nehmen, die sechs Millionen Einwohner Gothams zu evakuieren. Prompt schlägt die Stunde der Superschurken und ihrer Gangs.
Während die Polizei nur in minimaler Besetzung auf Streife gehen kann, rücken die Verbrecher mit Hundertschaften aus und verwandeln die Straßen der Stadt in ein einziges Chaos. Eingeschlagene Schaufenster, brennende Autos, plündernde Horden, das volle Programm.
Nur gut, dass Bruce Wayne sich entschlossen hat, den Evakuierungsruf der Behörden zu ignorieren, um im Fledermausanzug über den Dächern der Comic-Metropole zu patrouillieren. Dass er es mit einem neuen, furchteinflößenden Gegner zu tun bekommt, der durchaus sein Untergang sein könnte, ahnt der schwarz gewandete Verbrechensbekämpfer freilich noch nicht.
Dieser Arkham Knight ist eine Art schießwütiger »Anti-Batman« in Hightech-Rüstung, der den Dunklen Ritter um jeden Preis vernichten will. Über die Identität des extra fürs Spiel entwickelten neuen Bösewichts ist bislang allerdings nichts bekannt.
Klar ist bloß, dass der durchtrainierte Kämpfer in seiner schimmernden Fledermausrüstung mit dem Arkham-Logo auf der Brust eine ernstzunehmende Gefahr für unseren Helden darstellt. Wie wir aus den Vorgängern wissen, hat Batman Schusswaffen in einer direkten Konfrontation nicht viel entgegenzusetzen - und der Arkham Knight hat eine Vorliebe für die Dinger.
Gotham - schon wieder menschenleer!
Wer sich darauf gefreut hat, endlich das richtige Alltags-Gotham mit seinen belebten Wohn- und Geschäftsvierteln durchstreifen zu können, wird enttäuscht. Wie im direkten Vorgänger und dem Prequel Batman: Arkham Origins sorgt ein Storykniff dafür, dass wieder einmal nur marodierende Banden und Schlägertypen unterwegs sind; die normalen Einwohner wurden ja evakuiert.
Diesmal allerdings haben die Verbrecher ordentlich Verstärkung im Rücken, denn dank der stark überarbeiteten - aber in der Präsentation auch noch stark ruckelnden - Engine, die nun keine Rücksicht mehr auf veraltete Konsolenhardware nehmen muss, können die Gegnergruppen bis zu 50 Mann stark sein.
Schon die Tatsache, dass Regentropfen nun realistisch an Batman abperlen und über die Unebenheiten seines Anzugs fließen, kann sich im wahrsten Sinne des Wortes sehen lassen. Allerdings wurden bislang nur Kämpfe gegen maximal Zehner-Gruppen gezeigt. Um sich der Massen zu erwehren, hat Batman fleißig trainiert und ein paar neue Tricks gelernt.
Das bekannte Freeflow-Kampfsystem bleibt natürlich bestehen,wird allerdings in Nuancen verbessert. Der Flattermann kann nun zum Beispiel aus dem Sturzflug den erstbesten Gegner greifen und ihn direkt in die anstürmenden Kumpel schleudern.
Oder einem Widersacher den Baseballschläger aus der Hand kontern und mit dem hölzernen Migränestift nicht nur ihm, sondern auch noch weiteren Gegnern einen Scheitel ziehen, bis die Waffe schließlich zerbricht. Besonders cool finden wir aber die Möglichkeit, einem anstürmenden Gegner per Rückwärtsrolle auszuweichen und ihm für einen sofortigen K.o. einen Batarang gegen die Birne zu schleudern.
Ebenfalls neu ist der Furcht-Takedown: Wenn Batman unter einem Bodengitter schleicht - unter das er auf Tastendruck nun übrigens auch ungesehen aus einiger Entfernung huschen kann - und eine Gruppe von Gegnern sich in Reichweite befindet, kann er die Unholde in einer automatisch ablaufenden Sequenz schlafen legen.
Klingt etwas übermächtig, aber solche Blitzmanöver schüren die aufkeimende Furcht der Verbrecher vor der scheinbar übernatürlichen Fledermaus, wodurch die eingeschüchterten Gangster für Batman zu weitaus leichteren Opfern werden. Angst sollten sie auch haben, geht Batman doch diesmal deutlich brutaler zu Werke.
In einem Verhör droht er während der Präsentation beispielsweise »Wenn du nicht redest, breche ich dir auch noch den anderen Arm!« - gefolgt von einem ekligen Knacken, als der erste Arm des Gangsters bricht.
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