Mit Vollgas durch die Nacht
Noch eine Weise, um an den gesetzlosen Horden vorbeizukommen: einfach durchbrettern! In Arkham Knight darf Batman nämlich endlich in seinem Batmobil über die Straßen Gothams düsen, was angesichts der Größe der Spielwelt eine naheliegende Entscheidung ist - und auch schon seit Beginn der Entwicklung von Arkham Knight um das Jahr 2010 in den Köpfen der Programmierer herumschwirrt.
Für die Fortsetzung hat Entwickler Rocksteady das bisherige Modell des Fahrzeugs komplett überarbeitet. Batmans alte Karre, die man etwa im ersten Teil vor den Toren der Arkham-Anstalt bewundern konnte, erinnerte noch stark an die Tim-Burton-Filme. Das neue Design orientiert sich nun am bulligen Tumbler aus den Dark Knight-Filmen, wirkt also beinahe wie ein Panzer - aber ohne dessen Trägheit.
Mit einem ordentlichen Schub aus der Jet-Turbine erreicht der Dunkle Ritter Höchstgeschwindigkeiten. Dank der dicken Panzerung sind geparkte Autos oder gegnerische Fahrzeuge gar kein Problem - wer stört, wird beiseite geschoben. Sogar Häuserecken halten das schwarze Monstrum nicht auf, wenn es durch die (für besseren Spielkomfort deutlich verbreiterten) Straßen Gothams braust.
Übrigens wohl auch ein Grund für den Evakuierungsplot: Statt sich darauf zu konzentrieren, keine Unschuldigen über den Haufen zu fahren, kann der Spieler sich ungebremst dem Geschwindigkeits- und mitunter Zerstörungsrausch hingeben. Batman hat auch ein Navi an Bord: Navigiert wird über eingeblendete Pfeile, die sich über die Spielwelt legen.
Bremsen und Parkplatzsuchen ist nicht nötig, denn auf Knopfdruck katapultiert der Schleudersitz den Fledermausmann bei voller Fahrt aus dem Cockpit, sodass er seinen Umhang ausbreiten kann, um in luftiger Höhe das nächste Ziel zu erreichen - oder sich geradewegs in einen Gegnerpulk zu stürzen.
Auch über die Suche nach der geparkten Karre braucht sich Batman übrigens keine Gedanken zu machen: Das Batmobil schaltet bei Bedarf in den Autopilot, um den Dunklen Ritter notfalls auch am anderen Ende der Karte abzuholen. Selbst während des Gleitflugs funktioniert das Herbeirufen bestens, und Batman setzt aus der Luft zur schneidigen Punktlandung im Fahrersitz an, sobald sein Gefährt in Sicht ist.
Riddler-Herausforderungen
Das Batmobil spielt auch bei den Riddler-Herausforderungen eine wichtige Rolle: Zusätzlich zu den aus den bisherigen Spielen bekannten Kopfnüssen und Kombinationsrätseln lässt der grüngewandete Verbrecher den Flattermann in dessen fahrbarem Untersatz auf unterirdischen Hindernisstrecken antreten. Klingt etwas hirnverbrannt und augesetzt, sieht aber stark aus.
Mittels einer Fernsteuerung muss Batman bei voller Geschwindigkeit bewegliche Teilstücke der Strecken so anordnen, dass er nicht gegen Mauern knallt oder in Abgründe stürzt. Was für ein vielseitiges PS-Monster das Batmobil ist, zeigt sich bei diesen Herausforderungen ebenfalls.
Stellenweise nutzt Batman die typischen, runden Tunnel des amerikanischen Abwassersystems, um die Rennstrecke an die Wände oder gar an die Decke zu verlegen - ganz so wie Will Smith und Tommy Lee Jones im ersten Men in Black-Film. Doch so cool das Batmobil auch sein mag, manchmal ist in Arkham Knight die für Batman traditionellere Art der Fortbewegung besser.
Um die weiten Strecken zu Fuß oder in der Luft schneller zurückzulegen, spendieren die Entwickler der Fledermaus eine längere Gleitzeit und mehr Möglichkeiten, während des Flugs mit der Umgebung und den Gegnern zu interagieren. Die Katapultwirkung des Enterhakens, mit dem sich Batman über Kanten und Häuserdächer neuen Schwung holt, ist nun beispielsweise deutlich stärker.
Auch die Stahlseile, die Batman in den Vorgängerspielen noch aus dem Stand zwischen zwei Wänden spannen musste, um daran entlangzurutschen oder auf ihnen zu balancieren, kann der Mitternachtsdetektiv nun aus dem Gleitflug abfeuern.
Wechselndes Kreativteam
Klingt eigentlich alles super: bessere Technik, verfeinerte Spielmechanik, größere Welt … und das Batmobil! Was soll da noch schief gehen? Nicht viel, aber wir sind noch skeptisch, ob das Team von Rocksteady auch erzählerisch die Qualität der Vorgänger halten kann. Paul Dini, der sich mit seinen Drehbüchern zu einigen der beliebtesten Folgen der Batman-Zeichentrickserie aus den 90er-Jahren in die Herzen der Bat-Fans schrieb und für die Storys der beiden Vorgängerspiele verantwortlich zeichnete, ist nicht mehr beteiligt.
Stattdessen arbeitet ein Team von Rocksteady in Zusammenarbeit mit Geoff Johns, dem Chief Creative Officer von DC Comics, am Skript. Im Gegensatz zu Dini ist Johns in Fankreisen berüchtigt dafür, die Figur des Batman sehr eindimensional zu begreifen.
Es bleibt also abzuwarten, ob die Geschichte an die Klasse der Vorgänger anknüpfen kann, oder ob uns hier vielleicht sogar eine ähnliche inhaltliche Katastrophe wie in Christopher Nolans Kinofilm The Dark Knight Rises erwartet, der die Figur des Bruce Wayne völlig konträr zur Vorlage darstellt. Wir sind allerdings guter Dinge, denn dass das Team von Rocksteady den Fledermausmann mit Respekt behandelt und versteht, wie er tickt, zeigte sich bereits in den Vorgängern.
Wer ist der Arkham Knight?
Der neue Bösewicht kommt nicht in den Comics vor und ist den Entwicklern zufolge eine eigene Erfindung - aber das heißt ja nicht, dass unter der Maske zwingend ein neues Gesicht stecken muss. Wir versuchen uns als Detektiv und stellen in der folgenden Klickstrecke fünf Verdächtige vor.
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