Paladine zählen laut den ersten Auswertungen von Entwickler Larian zu den beliebtesten Klassen in Baldur’s Gate 3. Zu den drei Haupt-Unterklassen gesellt sich noch eine mehr oder weniger versteckte vierte Spezialisierung – der oder die Eidbrecher*in.
So levelt ihr euren Eidbrecher-Paladin richtig auf
Darum geht’s: Als Eidbrecher-Paladin fokussieren wir uns auf den Nahkampf und richten dort mit großen Waffen massiven Schaden an. Dafür benutzen wir unsere "Niederstrecken"-Angriffe in verschiedenen Ausführungen. Unsere schwere Rüstung und eine Auswahl an defensiven Zaubern schützen uns dabei.
Attributspunkte richtig verteilen: Um Minthara zu rekrutieren, müssen wir einige fiese Entscheidungen treffen. Als Gefährtin ist sie aber sehr nützlich. Wenn wir sie in unsere Gruppe holen, sollten wir ihre Punkte bei Lazarus zurücksetzen. Erstellen wir hingegen einen eigenen Charakter, können wir die Punkte natürlich direkt bei der Erstellung richtig verteilen.
- Stärke: 16
- Geschicklichkeit: 10
- Konstitution: 14
- Intelligenz: 8
- Weisheit: 10
- Charisma: 16
Für Paladine ist vor allem Charisma wichtig, da es in der Klasse als Grundlage für alle Zauber genutzt wird. Aber auch Stärke ist für uns als Nahkämpfer*in von großer Bedeutung. Als drittes Attribut wählen wir Konstitution, um uns standhafter zu machen. Weisheit, Intelligenz und Geschicklichkeit können wir hingegen ignorieren.
Wie bei allen Builds gilt: Nur gerade Zahlen ergeben Sinn, da nur auf diesen Stufen Boni oder Malusse gewährt werden. Auf 10/11 bekommen wir weder Boni, noch Malus. Auf 12/13 bekommen wir +1, auf 14/15 erhalten wir +2, mit 8/9 müssen wir -1 in Kauf nehmen und so weiter.
Was ist Konzentration (K)? Einige Zauber verlangen von uns, dass wir uns während der Anwendung auf sie konzentrieren. Das bedeutet, dass wir jeweils nur einen Konzentrationszauber gleichzeitig wirken können. Zudem können wir, zum Beispiel durch eingehenden Schaden, unterbrochen werden. Normale Zauber und Angriffe können wir jedoch weiter verwenden.
Keine Zauber lernen? Als Paladin müssen wir uns keine Gedanken über neue Zauber machen – diese stehen uns beim Levelaufstieg automatisch zur Verfügung. Wir müssen nur festlegen, welche Sprüche wir für unser Abenteuer vorbereiten.
Ihr habt auch Gale in der Gruppe? Hier findet ihr auch für ihn einen passenden Guide:
Level 1
Eid: Wie wir direkt zum Start mitbekommen, steht uns der oder die Eidbrecher*in anfangs nicht zur Verfügung. Um diese Spezialisierung freizuschalten, müssen wir Level 2 erreichen und unseren bestehenden Eid brechen. Für Level 1 können wir uns also erstmal einen beliebigen Eid aussuchen, um uns mit diesem ein Level lang auszutoben.
Klassenaktion: Handauflegen
"Handauflegen" ist ein Heilzauber, den wir mit einer Handauflegen-Ladung sprechen können.
Level 2
Eid: Sobald wir Level 2 erreicht haben, können wir unseren Eid brechen. Um das zu erreichen, müssen wir gegen die Fundamente unserer Gesinnung ankämpfen und einer unschuldigen Person schaden. Die erste Gelegenheit dazu bekommen wir, wenn wir auf Lae'zel treffen. Entscheiden wir uns dazu, die beiden Tieflinge zu beseitigen, brechen wir damit unseren Eid.
Kurz darauf erleben wir in einer Zwischensequenz, wie unsere Macht schwindet und ein Eidbrecher-Ritter erscheint. Wenn wir das nächste Mal in unser Lager reisen, können wir dort mit ihm sprechen und zum Eidbrecher werden.
Klassenaktionen: Göttliches Niederstrecken, Göttliches Gespür,
"Göttliches Niederstrecken" können wir als Angriff und auch als Reaktion verwenden. Bei “Göttliches Gespür” können wir als Bonusaktion nutzen, um gegen verschiedene Feindtypen im Vorteil zu sein.
Unterklasse: Trotziges Leid
Mit diesem Angriff schaden wir dem Ziel über drei Runden. Zudem sind zukünftige Angriffe gegen das Opfer im Vorteil.
Kampfstil: Kampf mit großen Waffen
Vorbereiten: Wunden heilen, Befehl, Sengendes Niederstrecken, Donnerndes Niederstrecken, Göttliche Gunst (K)
Mit "Wunden heilen" können wir uns oder unsere Verbündeten heilen. Mit Befehl können wir Crowd-Control betreiben und Feinde unter anderem dazu zwingen, stehenzubleiben oder ihre Waffen fallen zu lassen. "Sengendes-" und "Donnerndes Niederstrecken" lassen uns Nahkampfangriffe mit Zusatz-Effekten landen. "Göttliche Gunst" verstärkt unsere Nahkampfangriffe für drei Runden.
Level 3
Unterklasse: Göttliche Gesundheit, Untote kontrollieren, Grässliches Aussehen, Höllischer Tadel, Wunden verursachen
Der passive Eigenschaft "Göttliche Gesundheit" macht uns immun gegen Krankheiten. Mit "Untote kontrollieren" zwingen wir einen Untoten, an unserer Seite zu kämpfen und "Grässliches Aussehen" verängstigt Feinde. "Höllischer Tadel" bestraft Gegner*innen, sobald sie uns angreifen, während "Wunden verursachen" nekrotischen Schaden verursacht.
Vorbereiten: Wunden heilen, Befehl, Sengendes Niederstrecken, Donnerndes Niederstrecken, Göttliche Gunst (K), Schild des Glaubens (K)
"Schild des Glaubens" erhöht unseren Rüstungswert und steigert so unseren Schutz.
Level 4
Klassenaktionen: Wir bekommen eine weitere Handauflegen-Ladung
Vorbereiten: Wunden heilen, Befehl, Sengendes Niederstrecken, Donnerndes Niederstrecken, Göttliche Gunst (K), Schild des Glaubens (K), Zorniges Niederstrecken
"Zorniges Niederstrecken" bietet uns eine weitere Nahkampf-Alternative, mit der wir Feinde verängstigen können.
Talent: Meisterschaft schwerer Waffen
Wählen wir dieses Talent können wir zukünftig einen weiteren Nahkampfangriff als Bonusaktion ausführen, wenn wir einen Feind töten oder kritisch treffen. Zudem können wir uns dazu entscheiden, mehr Schaden zu machen, wenn wir dafür einen Malus für den Angriffswurf in Kauf nehmen.
Level 5
Klassenaktion: Extra Angriff
Sobald wir einen Nahkampfangriff ausgeführt haben, können wir eine weitere Attacke ausführen, ohne dafür Aktion oder Bonusaktion zu nutzen.
Unterklasse: Krone des Wahnsinns (K), Dunkelheit (K)
Setzen wir einer Feindin oder einem Feind die "Krone des Wahnsinns" auf, wird der oder die Betroffene irre und greift wahllos Charaktere außer uns an. Mit "Dunkelheit" erschaffen wir einen Bereich, in dem Charaktere nichts sehen. Angriffe in den oder aus dem Bereich sind nicht möglich.
Vorbereiten: Wunden heilen, Befehl, Sengendes Niederstrecken, Donnerndes Niederstrecken, Göttliche Gunst (K), Schild des Glaubens (K), Zorniges Niederstrecken, Brandmarkendes Niederstrecken
"Brandmarkendes Niederstrecken" erweitert unser Repertoire an möglichen Nahkampfangriffen und hindert Feinde daran, unsichtbar zu werden.
Level 6
Klassenaktionen: Aura des Schutzes
Wir und neben uns kämpfende Verbündete erhalten einen Bonus auf Rettungswürfe. Der Wert ist an unseren Charisma-Bonus gekoppelt. Bei unserem Charisma-Wert von 16 beträgt der Bonus also +3.
Vorbereiten: Wunden heilen, Befehl, Sengendes Niederstrecken, Donnerndes Niederstrecken, Göttliche Gunst (K), Schild des Glaubens (K), Zorniges Niederstrecken, Brandmarkendes Niederstrecken, Beistand
"Beistand" ist ein weiterer Heilzauber, der uns zudem noch mit temporären Trefferpunkten ausstattet.
Level 7
Klassenaktion: Aura des Hasses
Wir, aber auch alle Untoten und Unholde in der Nähe erhalten einen Bonus von +3 auf Schaden.
Vorbereiten: Wunden heilen, Befehl, Sengendes Niederstrecken, Donnerndes Niederstrecken, Göttliche Gunst (K), Schild des Glaubens (K), Zorniges Niederstrecken, Brandmarkendes Niederstrecken, Beistand, Schwache Genesung
"Schwache Genesung" heilt uns oder andere von Krankheiten, Gift, Lähmung oder Blindheit.
Level 8
Vorbereiten: Wunden heilen, Befehl, Sengendes Niederstrecken, Donnerndes Niederstrecken, Göttliche Gunst (K), Schild des Glaubens (K), Zorniges Niederstrecken, Brandmarkendes Niederstrecken, Beistand, Schwache Genesung, Schutz vor Gut und Böse (K)
Der "Schutz vor Gut und Böse" sorgt dafür, dass bestimmte Monstertypen bei Angriffen gegen uns im Nachteil sind und uns nicht bezaubern oder verängstigen können.
Talent: Wir wählen Attributsverbesserung und erhöhen Stärke auf 18.
Level 9
Unterklasse: Fluch, Tote beleben
Legen wir den "Fluch" auf einen Feind, können wir wählen und zum Beispiel dafür sorgen, dass das Ziel keine Aktionen mehr ausführen kann. Mit "Tote beleben" können wir uns untote Unterstützung aus Leichen erschaffen.
Vorbereiten: Wunden heilen, Befehl, Sengendes Niederstrecken, Donnerndes Niederstrecken, Göttliche Gunst (K), Schild des Glaubens (K), Zorniges Niederstrecken, Brandmarkendes Niederstrecken, Beistand, Schwache Genesung, Schutz vor Gut und Böse (K), Blendendes Niederstrecken.
"Blendendes Niederstrecken" ist ein weiterer Nahkampfangriff, der die Chance hat, unsere Gegner*innen zu erblinden.
Level 10
Klassenaktionen: Aura der Tapferkeit, eine weitere Handauflegen-Ladung
Wir und Verbündete in unserer Nähe können nicht mehr verängstigt werden.
Vorbereiten: Wunden heilen, Befehl, Sengendes Niederstrecken, Donnerndes Niederstrecken, Göttliche Gunst (K), Schild des Glaubens (K), Zorniges Niederstrecken, Brandmarkendes Niederstrecken, Beistand, Schwache Genesung, Schutz vor Gut und Böse (K), Blendendes Niederstrecken, Wiederbeleben
Mit "Wiederbeleben" können wir gefallene Gruppenmitglieder zurückbringen.
Ihr sucht noch mehr Guides? Dann schaut im Anschluss doch auch hier rein:
Level 11
Da Paladine keinen Zugang zu höheren Zaubern bekommen und wir keine Verwendung für die verbleibenden Sprüche haben, entschließen wir uns dazu, einen entscheidenden Vorteil einer anderen Klasse mitzunehmen. Dazu klicken wir beim Levelaufstieg auf Klasse hinzufügen und absolvieren den Levelaufstieg als Kämpfer*in.
Wir behalten alle bisherigen Boni unseres Paladin und bekommen für die letzten beiden Level die Boni der ersten beiden Kämpfer*innen-Stufen.
Kampfstil: Kampf mit großen Waffen oder Verteidigung
Während "Verteidigung" dafür sorgt, dass wir weniger auf die Mütze bekommen, erhöht "Kampf mit großen Waffen" die Wahrscheinlichkeit, dass wir großen Schaden anrichten. Beide Varianten stärken unseren Build – hier entscheiden wir also nach persönlichem Geschmack.
Klassenaktion: Durchschnaufen
Mit Hilfe dieser Bonusaktion können wir uns eine Heilung verpassen.
Level 12
Klassenaktion: Tatendrang
"Tatendrang" ist der Grund für unsere Multiclass-Entscheidung. Mit dieser Fähigkeit, können wir einmal pro kurzer Rast eine zusätzliche Aktion ausführen. Diese Extra-Aktion triggert auch unseren Extra-Angriff, was bedeutet, dass wir viermal angreifen können. Haben wir eine Bonusaktion übrig und einen Feind getötet oder kritisch getroffen, können wir sogar einen fünften Treffer landen.
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