In Baldur’s Gate 3 können wir bis zu drei Begleiter*innen in unsere Gruppe aufnehmen. Dazu gehören auch die als spielbare Charaktere verfügbaren Origins-Persönlichkeiten, wie Astarion oder Schattenherz.
In unserem Guide verraten wir euch, wo ihr alle sechs Charaktere findet und mit welchen Eigenschaften sie eure Gruppe verstärken.
Schattenherz
Halbelf/Klerikerin
Die Klerikerin, die ihr bereits im Prolog kennenlernen und befreien könnt, liegt euch kurz nach dem Start des Spiels quasi zu Füßen. Nachdem wir erwacht sind, gehen wir ein paar Meter am Strand entlang und finden sie ohnmächtig im Sand liegend.
Haben wir sie im Prolog aus ihrem Käfig befreit, ist sie uns natürlich sehr dankbar, aber auch wenn nicht, schließt sie sich bereitwillig unserer Gruppe an.
Astarion
Elf/Schurke
Der blasse Schurke ist ebenfalls nicht weit vom Startpunkt entfernt. Wir finden ihn, nachdem wir das ramponierte Illithiden-Schiff nach Westen durchquert haben, entlang der Straße, wo wir ihn schon von weitem rufen hören.
Versucht er uns anfangs noch zu überwältigen, sieht er schnell ein, dass wir keine Gefahr sind und ebenfalls von einem Parasiten befallen sind. Daraufhin schlägt er vor, gemeinsam auf die Suche nach der Heilung zu gehen.
Gale
Mensch/Magier
Der sympathische Gale steckt anfangs in einer Klemme. Durchqueren wir das Schiffswrack nach Norden, entdecken wir einen Wegpunkt, aus dem eine rufende Hand ragt. Das ist unsere erste Begegnung mit Gale.
Helfen wir dem Magier und ziehen ihn heraus, können wir nicht nur fortan den Wegpunkt nutzen, sondern uns auch noch über seine Unterstützung und einige sehr witzige Dialogoptionen im Spiel freuen.
Lae’zel
Githyanki/Kämpferin
Die taffe Kämpferin, die wir ebenfalls bereits im Prolog kennengelernt haben, hatte etwas weniger Glück nach ihrer Ankunft auf dem Festland. Sie wurde kurzerhand von zwei Tieflingen gefangen genommen und in einen Käfig gesperrt.
Die beiden gehörnten Gesellen können wir leicht davon überzeugen, uns die Verantwortung über die grüne Kampfmaschine zu übertragen und so können wir sie befreien. Im Anschluss stößt sie nicht nur zu unserer Gruppe, sie erzählt uns auch von einer potentiellen Möglichkeit, den Parasiten loszuwerden.
Wyll
Mensch/Hexenmeister
Den sympathischen Wyll treffen wir zum ersten Mal vor den Toren des Druidenhains, wo wir mit seiner Hilfe einen Goblin-Angriff abwehren. Kurze Zeit später treffen wir ihn erneut im Hain.
Dort können wir den Hexenmeister davon überzeugen, ein Teil unserer Gruppe zu werden. Einzige Bedingung: Wir müssen ihm bei der Jagd nach einem gehörnten Teufel namens Karlach helfen. Das ist praktisch, denn so erfahren wir auch ganz automatisch den Standort unserer letzten Origin-Begleiterin.
Karlach
Tiefling/Barbarin
Die super sympathische Karlach ist ein Hitzkopf – und das nicht im übertragenen Sinne. Einst von ihrer bösen Herrin zum Kampf gezwungen, hat sie während des Illithiden-Angriffs ihre Chance genutzt und sich abgesetzt.
Wir finden die Barbarin westlich vom Druidenhain und nordöstlich vom zerstörten Dorf, wo sie am Ufer des Flusses eine Rast einlegt. Haben wir Wyll dabei, müssen wir zuerst den Konflikt zwischen den beiden beenden, bevor sie Teil unserer Gruppe wird.
Neben den sechs Origins-Charakteren könnt noch vier weitere Mitstreiter*innen für eure Gruppe gewinnen. Diese trefft ihr im Rahmen der Geschichte ganz automatisch. Außerdem habt ihr die Möglichkeit, sogenannten Mietlinge anzuheuern, die euch ganz ohne große Persönlichkeit und Hintergründe als Söldnerinnen und Söldner im Kampf unterstützen.
Doch nun zu euch! Wen habt ihr in eurer Gruppe dabei? Wechselt ihr regelmäßig oder habt ihr drei absolute Lieblinge? Und wieso gehört Karlach in jede Gruppe? Verratet es uns in den Kommentaren!
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