Seite 3: Assassin’s Creed Unity im Test - Freiheit, Schönheit, Beliebigkeit

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Endlich mehr Freiheit

Es ist ja nicht so, dass die Entwickler nicht versucht hätten, auch hier bessere Arbeit zu leisten und in der Tat gibt es einen Punkt, bei dem ihnen das auch vorbildlich gelungen ist: Immer wieder werden wir nämlich auf erfreulich offen strukturierte Mordmissionen geschickt. Uns wird ein Ort vorgegeben - etwa eine Festung, ein Schloss oder ein Friedhof - und dort müssen wir unsere Zielperson ausfindig machen und um die Ecke bringen.

Wie wir dort eindringen, welche Route wir wählen und in welchem Moment wir zuschlagen, ist uns überlassen. Endlich gibt es nicht mehr diese eine, von den Entwicklern vorgesehene Idealroute zum Ziel, deren Missachtung mit Frustration bestraft wird. Vielmehr sind solche Missionen tolle Stealth-Spielplätze. Ganz verkneifen können sich die Macher allerdings nicht, uns bei der Hand zu halten. So drücken sie uns fast schon mit der Nase auf hilfreiche Nebenziele in der Umgebung. Helfen wir etwa einem Feuerwerkskünstler, sorgt dessen Show später dafür, dass viele Wachen aus dem Fenster schauen und uns den Rücken zudrehen.

Kleine Hilfestellung beim Meucheln: Vor jeder Attentatsmission sitzt Arno auf der Lauer und beobachtet die Umgebung. Diie Kamera (und später auch die Minimap) zeigen dabei wichtige Details zur Mission.

Da raucht es! Im Beispiel werden wir darauf hingewiesen, dass zwei Schornsteine Rauch aus dem unterirdischen Unterschlupf unserer Zielperson leiten.

Jetzt nicht mehr! Ab jetzt genießen wir volle Bewegungsfreiheit. Aber weil uns das Spiel mit der Nase drauf stößt, verschließen wir auch die beiden Schornsteine.

Dicke Luft Später, als unsere Zielperson bereits erledigt ist, ernten wir die Früchte der Schornstein-Aktion. Dichter Rauch macht unsere Flucht deutlich einfacher.

Am Ende funktioniert diese Art Mission aber wirklich prima. Die freie Vorgehensweise macht Spaß und eröffnet tatsächlich interessante Möglichkeiten. Wir schlichen uns etwa einmal komplett aus dem Missionsgebiet, um in der Stadt neue Vorräte einzukaufen und dann weiter zu meucheln. Oftmals ist jedoch spürbar, dass es bei all der Freiheit nur wenige brauchbare Routen oder bestimmte Engpässe gibt. Einmal bewegten wir uns etwa durch das Erdgeschoss eines Anwesens, entdeckten dort eine Kellertür und merkten erst nach langem Schleichen und Morden, dass dieser Keller nur zu einem alternativen Eingang führt, uns jedoch nicht weiter bringt.

Ein paar richtig tolle Momente erlebten wir aber auch, etwa als wir eine Zielperson in ihrem Gemach aufspürten, die dort von zahlreichen Wachen umringt war. Es gelang uns, eine dieser Wachen heimlich mit einem Berserker-Pfeil zu vergiften und dadurch in eine irre Rage zu versetzten. Rasch entbrannte ein Kampf, unsere Zielperson suchte kurzerhand ihr Heil in der Flucht und lief direkt in unsere offenen Arme. Es ist ausgesprochen befriedigend, wenn ein Plan so aufgeht.

Schleichen mit Hindernissen

Ganz neu für die Spielereihe ist die Möglichkeit, per Tastendruck zu schleichen - jederzeit und überall. Arno geht dann in die Hocke, bewegt sich nun langsamer und kann per Tastendruck hinter Wänden und Möbeln in Deckung gehen. Das kennen wir aus zahlreichen anderen Spielen, innovativ ist die Mechanik also nicht. Aber sie passt zum heimlichen Vorgehen des Meuchelmörders Arno. Im Schleichgang lauern wir Gegnern auf, murksen unbemerkt ganze Wachtrupps ab und haben dabei wirklich Spaß - so lange alles funktioniert.

Das Schleichen und in Deckung lauern funktioniert oft gut. Doch die wenigen Momente, in denen es Probleme gibt, bleiben uns als sehr ärgerlich um Gedächtnis. Das Schleichen und in Deckung lauern funktioniert oft gut. Doch die wenigen Momente, in denen es Probleme gibt, bleiben uns als sehr ärgerlich um Gedächtnis.

Doch immer wieder mal geraten wir in regelrecht unfaire Situationen, etwa wenn uns Scharfschützen auf der anderen Seite des Einsatzgebietes erspähen oder, schlimmer noch, wenn das Deckungssystem zum Stolperstein wird. Denn einmal hinter einer Deckung »klebt« unsere Spielfigur daran fest, was es zuweilen erschwert, schnell und richtig auf sich nähernde Wachen zu reagieren. Dafür gibt es nun mit der Anzeige unserer letzten bekannten Position ein tolles Mittel, um gut zu reagieren, sobald wir entdeckt werden.

Die so ähnlich auch aus Splinter Cell bekannte Silhouette zeigt an, wo uns unsere Widersacher zuletzt gesehen haben und wo sie folglich nach uns suchen werden. Das hilft uns immer wieder, zu entkommen. Und besser noch: Endlich gibt es kein Alarmsystem a la Grand Theft Auto mehr. Stattdessen bekommen wir es stets nur mit den Wachen zu tun, die uns tatsächlich entdeckt haben oder von umstehenden Kollegen alarmiert wurden. Sollten wir beim Schleichen also mal versagen - und das gehört zum Spiel dazu - dann lassen wir kurz die Klingen klirren und schleichen dann wieder weiter.

Ich bin Batm … nein, Arno!

Beim Kampfsystem hat Ubisoft ebenfalls ein paar Umbauarbeiten vorgenommen. Die Konter-Moves gibt es zwar immer noch, doch sie sind nicht mehr so übermächtig wie in den Vorgängern. Vielmehr wehren wir, ähnlich wie bei den Arkham-Spielen, durch farbige Icons angezeigte Gegnerattacken per Tastendruck ab und schaffen uns durch solche Paraden die Möglichkeit, selbst ein paar Treffer zu landen. Zuweilen stellen sich uns dabei sehr zähe Widersacher entgegen, die obendrein mächtig austeilen. Das macht die Kämpfe deutlich schwerer als zuvor, ohne dass sie unfair werden.

Ein Radarring um unsere Spielfigur zeigt an, wo weitere Gegner lauern. Eine bessere Kamera bei den Kämpfen wäre uns lieber gewesen. Ein Radarring um unsere Spielfigur zeigt an, wo weitere Gegner lauern. Eine bessere Kamera bei den Kämpfen wäre uns lieber gewesen.

Einzig die Tatsache, dass es der Kamera oftmals nicht gelingt, alle Beteiligten einer Auseinandersetzung gut einzufangen, stört etwas. Obendrein haben wir weitaus weniger Waffentypen und Kampf-Gadgets zur Verfügung als in den Vorgängerspielen. Ubisoft scheint mit Unity in Sachen Spielsystemen einen Neuanfang zu wagen. Uns soll das recht sein. Ein guter Assassine braucht keinen großen Zubehörkasten. Doch die Art und Weise, wie Ubisoft diesen neuen Minimalismus realisiert, wirkt etwas plump. Die meisten unserer Assassinenfähigkeiten, etwa Doppelattentate, Giftbomben oder das Untertauchen zwischen Zivilisten auf einer Bank, müssen wir erst freischalten.

Mit Talentpunkten, die wir in Solo- und Koop-Missionen verdienen, kaufen wir nach und nach solche Verbesserungen zusammen und machen aus dem Meuchellehrling einen Meuchelmeister. Das funktioniert zwar, stellt uns aber nach jeder Mission vor die Frage, welches Upgrade es denn wirklich wert ist, gekauft zu werden. In früheren Spielern erhielten unsere Helden meist im Verlauf der Handlung neue Ausrüstungsgegenstände und Talente. Für uns war das der bessere Weg.

Spielen, Freischalten, Aufrüsten

Für jedes Budget gibt es zahlreiche Ausrüstungsgegenstände. Für jedes Budget gibt es zahlreiche Ausrüstungsgegenstände.

Neben neuen Fähigkeiten kaufen wir außerdem mit erbeutetem Geld zusätzliche Waffen und Ausrüstungsgegenstände. Wir basteln also unseren eigenen Wunsch-Assassinen zusammen, passend zu unserer bevorzugten Spielweise. Hobbydiebe mit Fokus auf das Plündern verschlossener Kisten kaufen etwa einen Gürtel mit 15 Dietrichfächern, Schleichprofis greifen vielleicht lieber zum Umhang, der einen Bonus auf die Reichweite der Adlerauge-Fähigkeit gewährt, mit der wir Gegner durch Wände hindurch erspähen können.

Das System funktioniert gut, weil es unseren Helden allmählich immer stärker macht und weil wir das insbesondere beim Kauf neuer Waffen und Talente auch wirklich spüren. Und die Tatsache, dass wir unserem Arno mit zahlreichen Rüstungsteilen und zahlreichen Farboptionen unseren Stempel aufdrücken können, ist ebenfalls sehr willkommen. Die ganze Sache wird aber gegen Ende des Spiels immer weniger relevant.

Dann gibt es kaum noch Rüstzeug, das uns einen Vorteil verschafft und wir stellen fest, dass es abgesehen von all diesen Ausrüstungsitems kaum spannende Boni oder lohnenswerten Ziele gibt. Als wir die Story nach etwa 22 Stunden beendeten, ließ uns das deshalb in ein regelrechtes Loch fallen. Die knüppelharten legendären Schiffe und die Schatzkarten in Black Flag waren da ein ganz anderes Motivationskaliber.

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