Alpha Protocol: Dialoge
Da erfolgreiche Agenten nicht nur gut schießen können, sondern auch Meister im »Um den Finger wickeln« sind, ist eine eurer wichtigsten Waffen die Fähigkeit, Dialoge zu führen. Abhängig davon, wie ihr eurem Gegenüber begegnet (aggressiv, witzelnd, professionell, arrogant etc.) bekommt ihr nicht nur Informationen, sondern schafft euch auch Verbündete oder im schlimmsten Fall, Todfeinde. Ein Beispiel: Wir treffen in Moskau einen Kontaktmann in einer Bar. Der heruntergekommene Mann hat seine besten Zeiten lange hinter sich, trotzdem beschließen wir (anstatt aggressiv, herablassend oder professionell zu sein), uns dem Mann freundlich zu nähern. Und siehe da, nach dem Gespräch haben wir nicht nur einen Verbündeten gewonnen, sondern auch wichtige Informationen und eine optionale Mission erhalten. Begegnet ihr dem Mann allerdings aggressiv oder schlagt ihm während des Gesprächs ein Glas über den Kopf, bekommt ihr deutlich weniger Informationen, dafür aber umso mehr Probleme. Denn auch in der Welt der Spionage gibt es Buschfunk und wer andere schlecht behandelt, bekommt nicht selten bereits vom nächsten Gesprächspartner die entsprechende Quittung in Form von ablehnender Haltung spendiert. Im Gegensatz zu Mass Effect 2, das ein ähnliches Dialogsystem verwendet, könnt ihr euch mit den Antworten nicht unendlich Zeit lassen. Ein kurzer Zeitbalken tickt gnadenlos herunter, habt ihr bis zum Ende keine entsprechende Antwort gewählt, übernimmt das eure Konsole für euch. Gerade in den Dialogen bekommt man einen guten Eindruck davon, was es heißt, Agent zu sein. Man versucht fieberhaft zu ergründen, wie Thorton bei welcher Antwort vorgehen wird, gleichzeitig studiert man den Gesprächspartner und versucht ihn einzuschätzen, um den richtigen Ton zu treffen -- klasse!
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Alpha Protocol: Entscheidungen und Konsequenzen
Viele Videospiele werben mit Sätzen wie »Jede Entscheidung hat Konsequenzen.« Neben den beiden Mass Effect-Teilen ist auch Alpha Protocol ein Titel, auf den diese Aussage wirklich zutrifft. Im Verlauf der spannenden und trickreich erzählten Geschichte entscheidet ihr über Freund oder Feind, Liebe oder Kumpelei, Manipulation oder Ehrlichkeit und schließlich auch über Leben und Tod von Unschuldigen. Gerade nach den teilweise knackigen Endgegnerkämpfen gegen Waffenhändler, durchgeknallte Russen-Mafiosi oder hochrangige Militärs liegt das Schicksal des Besiegten in eurer Hand. »Lasse ich den Waffenhändler laufen, bekomme dafür Geld und Infos und ignoriere die Tatsache, dass er ein Flugzeug voller Zivilisten abgeschossen hat. Oder gebe ich ihm, was er verdient?« »Erledige ich die minderjährige Göre, die eben versucht hat mich platt zu machen oder lasse ich Gnade walten?« »Arbeite ich mit der geheimnisvollen Organisation XYZ zusammen oder erkläre ich ihnen den Krieg?« Diese Entscheidungen sind äußerst zahlreich, haben teilweise gewaltige Tragweite und beeinflussen der Verlauf der Story so immens, dass es schwierig wird, sich darüber mit Kollegen (die ebenfalls Alpha Protocol gespielt haben) zu unterhalten. Eben weil beide Spieler unterschiedliche Entscheidungen getroffen haben, was zu völlig anderen Begegnungen und Erlebnissen geführt hat. Selten war die Lust auf ein zweites Durchspielen größer als bei Alpha Protocol.
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