Bis vor wenigen Stunden hatte ich ein geregeltes Leben: ein Dach über dem Kopf, drei Mahlzeiten am Tag, feste Vorgaben für jede Alltagssituation. Jetzt laufe ich nachts irgendwo im Nirgendwo durch die nördlichen Berge Kaliforniens. Mein Name ist Leo Caruso, ich bin gerade aus dem Knast ausgebrochen.
Allein hätte ich das wohl nie geschafft, doch die Zweckgemeinschaft mit meinem Mitinsassen Vincent Moretti hat Früchte getragen. Gemeinsam schnuppern wir nun die süße Luft der Freiheit. Vorerst zumindest, denn die Polizei sitzt uns im Nacken.
Mit Vince verbindet mich übrigens ansonsten nicht viel. Er handelt stets bedacht, ich schlage lieber zu. Das ist einfacher, als zu argumentieren. Vielleicht funktioniert das Zusammenspiel mit Vincent gerade deshalb so gut, Gegensätze sollen sich ja bekanntlich anziehen.
Die Verbindung zwischen Vince und mir wird im Action-Adventure A Way Out jedenfalls mit jeder Minute stärker. Das aber liegt nicht bloß an der spannend inszenierten Geschichte oder den interessanten Helden.
Es ist die Art, wie ich das neue Spiel der Macher von Brothers: A Tale of Two Sons erlebe: A Way Out ist ausschließlich kooperativ spielbar. So entsteht nicht nur ein Band im Zusammenspiel zwischen Leo und Vincent, sondern auch zwischen mir und meinem Koop-Partner.
Zusammen sind wir anders
Gemeinsam mit Chefentwickler Josef Fares erlebe ich während einer Präsentation in Stockholm verschiedenen Kapitel im lokalen Koop-Modus von A Way Out. Auf dem geteilten Bildschirm sehe ich rechts mich, in der linken Hälfte Josef, der den Part von Vince übernimmt.
Die entfernt an die TV-Serie 24 erinnernde Bildteilung ist nicht immer identisch. Meist ist die aktuelle Spielszene vertikal geteilt, während einer Motorradverfolgung hingegen sind die beiden Fenster übereinander angeordnet. Größtenteils begleitet die Kamera Leo und Vince aus der Verfolgeransicht, manchmal auch aus seitlichen oder gar frontalen Beobachterperspektiven.
Anders als bei anderen Koop-Spielen ist die Bildteilung auch im Onlinebetrieb dieselbe. Der Bildausschnitt variiert zudem abhängig von der Spielsituation. Fährt einer der Helden ein Auto, während der andere nur inaktiv auf dem Rücksitz Platz nimmt, schrumpft das Fenster von Letzterem auf ein Drittel.
Der kuriose Multiplayer von A Way Out
In A Way Out gibt es sogar kurze Vollbildpassagen, gemeinsame Zwischensequenzen oder einzelne Abschnitte, in denen abwechselnd immer nur ein Spieler aktiv ist. Egal ob lokal oder online kann ich also immer alles sehen, was gerade passiert - alles erfassen aber nicht. Die Kommunikation mit meinem Koop-Partner ist aber vor allem wichtig, damit unsere Aktionen nahtlos ineinandergreifen.
Nachts in den Bergen schleichen wir uns an zwei Polizisten heran, die die Umgebung nach uns absuchen. "Bist du bereit?", fragt Josef, während ich Leo in Position bringe. Ich gebe das Startsignal und wir legen die beiden Cops gleichzeitig schlafen, damit keiner Alarm schlagen kann.
Während Josef und ich in dieser Situation keine andere Wahl haben, als die Polizisten handlungsunfähig zu machen, gibt es an anderen Stellen Entscheidungen. An einer abgesperrten Brücke diskutieren Leo und Vince beziehungsweise Josef und ich, ob sie (wir) besser unter den patrouillierenden Cops durchschleichen oder doch den direkten Weg über die Brücke nehmen. Treffen müssen wir die Wahl gemeinsam.
Josef Fares folgt schnell meinem Wunsch, den riskanten, direkten Weg zu nehmen. Mit einem Koop-Partner, der das Spiel nicht aus dem Effeff kennt, wäre die Einigung womöglich nicht innerhalb von zwei Sekunden erfolgt. Besonders spätere Entscheidung, wer beim Überfall auf eine Tankstelle etwa die einzige Pistole mitführen soll, haben Potenzial für längere Diskussionen vor dem Bildschirm.
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