Jedes Kapitel ein Unikum
A Way Out ist - trotz der Entscheidungen dann und wann - recht linear, bietet aber dennoch eine recht breitgefächerter Spielmechanik und damit ziemlich viel Abwechslung. Hier steuere ich ein Auto, dort schleiche ich zwischen Büschen umher, in A Way Out gibt es weit mehr als nur Multiple-Choice-Dialoge und Quick-Time-Events.
In einem Krankenhaus geht das Spiel sogar so weit, dass ich kurzzeitig entweder nur Leo oder nur Vincent auf dem Bildschirm sehe. Während Vince durch die Flure hetzt, verprügele ich als Leo die Krankenhauswachen. Angetrieben von bulliger Musik bahne ich mir den Weg zum Fluchtpunkt und erkenne bei jedem Schlag, mit wie viel Akribie die Entwickler von Hazelight im Motion-Capturing-Studio zu Werke gingen.
Ich verfolge gebannt, wie Josef durch einen OP sprintet und dabei das Krankenhauspersonal mächtig aus dem Konzept bringt. Und weil ich so gebannt zuschaue, verpasse ich prompt meinen Einsatz, als das Geschehen wieder auf Leo wechselt.
Minispiele für mehr Mittendrin-Gefühl?
Josef Fares verspricht, dass jedes Kapitel einzigartige Mechaniken bietet, von rätselartigen Koop-Aktionen bis hin zum Shoot-out mit der Waffe. Da ich bislang nur Auszüge einiger Kapitel spielen konnte, kann ich diese Behauptung noch nicht final verifizieren.
Die in den Trailern gezeigten Abschnitte, in denen sich Leo und Vincent etwa im Ruderboot auf eine Stromschnelle zubewegen oder auf dem Motocross-Bike in einer vertikal geteilten Splitscreen-Sequenz ihre Häscher abschütteln müssen, lassen mich Josefs Versprechen jedoch nicht in Zweifel ziehen.
Erlebt habe ich zudem auch einige der im Spiel enthaltenen Minispiele, in denen die beiden Protagonisten beispielsweise 4 Gewinnt spielen oder sich einen Wettstreit im Balancieren auf einem Rollstuhl liefern. Die bleiben zwar wohl größtenteils optional, haben bei mir aber schon jetzt ihren Zweck erfüllt. Dank ihnen fühle ich mich den Charakteren noch näher, als es aufgrund der kooperativen Spielweise ohnehin schon der Fall ist.
Erstklassiges Pacing
Die von mir gespielten Kapitel in A Way Out untermauern, dass Josef Fares ursprünglich aus dem Filmgeschäft kommt. Der Regisseur von Komödien wie Jalla! Jalla! oder Dramen wie Zozo, in dem er einen Teil seiner Erlebnisse während des libanesischen Bürgerkriegs verarbeitet, versteht etwas von gutem Pacing. In A Way Out wechseln actionreiche Sequenzen und ruhigere Szenen gekonnt ab.
Renne ich hier noch um mein Leben, habe ich in der Eingangshalle des Krankenhauses viel Raum, mich mit den NPCs zu unterhalten. Das ist aber nicht bloß ein guter Kontrast zu den rasanten Spielszenen, sondern auch eine gute Möglichkeit, den Spielfiguren näher zu kommen.
Aber der ungewöhnliche wie faszinierende Koop-Ansatz hat auch eine Schattenseite: Während ich in stärker geskripteten und ruhigen Szenen wie der im Lager problemlos den Anekdoten von Vincent folgen kann, weil ich und Leo nur zuhören müssen, bekomme ich in im Krankenhausabschnitt nicht immer alles mit.
Hallo Übersicht?
Die geteilte Aufmerksamkeit im Splitscreen-Modus erfordert generell eine vergleichsweise hohe Konzentration. Bei parallel ablaufenden Dialogen, also wenn Vince und Leo gleichzeitig und nicht miteinander reden, ist es praktisch unmöglich, alles mitzukriegen. Okay, bei diesen Dialogen geht es ausnahmslos um optionale Spielinhalte, insofern ist das alles nicht ganz so tragisch.
Aber an den geteilten Bildschirm muss man sich tatsächlich zunächst einmal gewöhnen, ich war während der Anspielsession immer wieder mal kurz orientierungslos, während mein Blick zwischen Leo, Vincent und Josef Fares selbst hin und her ging. Denn die Reaktion des Mitspielers zu sehen, ist in A Way Out beinahe genauso verlockend wie das Spielgeschehen selbst.
Besonders herausgefordert werden Spieler, deren Englisch ausbaufähig ist. Deutsche Untertitel und Menütexte wird es zwar geben, der Rest bleibt aber auf Englisch. Wer hier, egal ob in ruhigeren oder actionreicheren Passagen, mitlesen muss, kann schnell an seine Grenzen stoßen.
Andererseits betont genau dies das Zusammenspiel der Spieler. Was der andere genau getan, erfahren oder gesagt hat, ist Bestandteil der fürs Spielerlebnis so wichtigen Kommunikation.
Da man nur dabei seinen Mitspieler und dessen Reaktionen sehen kann, empfiehlt Josef Fares den lokalen Koop-Modus, erst damit wird A Way Out auch vor dem Monitor zu einem immersiven Spielerlebnis.
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