A Plague Tale Requiem im Tech Check: Der Grafikkracher hat ein ganz großes Problem

In A Plague Tale: Requiem jagt ein grafisch aufwendiges Postkartenmotiv das nächste. Das geht jedoch leider auf die Performance.

Schauen wir uns doch einmal die Technik von A Plague Tale: Requiem an... Schauen wir uns doch einmal die Technik von A Plague Tale: Requiem an...

Als jüngst die Runde machte, dass Gotham Knights mit nur 30 Bildern pro Sekunde auf der aktuellen Konsolengeneration laufen würde, kamen die Entwicker*innen in ernste Erklärungsnöte. "Wie kann es sein, dass ein Spiel, das für eine moderne Konsole optimiert wurde, nicht einmal einen Leistungsmodus bietet?" fragten viele Spieler*innen.

Die Frage stellten wir uns ebenfalls – allerdings während des Tests von A Plague Tale: Requiem, das genau wie das DC-Abenteuer in 30 fps läuft. Zumindest sofern ihr auf einem 60 Hz-Fernseher spielt, auf einem 120 Hz-Display ist ein wenig mehr drin. Ein flüssiges Spielgefühl stellt sich aber selbst darauf nicht ein, was wirklich schade ist, da der Titel grafisch einiges auf dem Kasten hat.

Das haben wir getestet:
Für unseren Tech Check konnten wir ausschließlich auf die PS5-Fassung zugreifen. Sämtliche Messungen erfolgten mit der Version "1.002.000", also dem derzeit aktuellen Patch (Stand: 18. Oktober 2022).

Der Elefant im Raum: Die Framerate

Im Vorfeld unseres Tests geisterten widersprüchliche Angaben zur Bildwiederholrate von A Plague Tale: Requiem durch das Internet – lässt sich das Spiel nur in 30 oder auch in 60 fps spielen? Wir kommen leider zu dem Ergebnis, dass der Titel über lediglich einen Grafikmodus verfügt, der maximal 30 Bilder pro Sekunde darstellt. Zum Glück läuft er größtenteils stabil, nur selten konnten wir heftigere Ruckler, zum Beispiel wenn zahlreiche Banditen und Ratten durch die Gegend huschen.

Unsere Messungen im 60 Hz-Modus:

Erkundung Weitgehend klebt A Plague Tale: Requiem an der 30 fps-Marke, wenn ihr in 60 Hz spielt. Nur in absoluten Ausnahmen beginnt es zu ruckeln.

Kampf Fällt A Plague Tale: Requiem unter 30 fps, wie es etwa hier bei hohem Feindaufkommen der Fall ist, wird das Spiel von massivem Bildzerreißen geplagt. Dadurch fühlt es sich arg ruckelig an.

Außerdem kommt es ähnlich wie im Vorgänger A Plague Tale: Innocence auch in Requiem wiederholt zu kurzen Rucklern in Zwischensequenzen, von denen wir ausgehen, dass sie mit Verzögerungen beim Laden von Objekten in der Spielwelt zusammenhängen. Dieses kurze Stottern trat auch während des Spielens auf, sobald Areale in der Distanz geladen wurden.

Bei etlichen Cutscenes ruckelt es kurz, während neue Abschnitte geladen werden - das nervt auf Dauer. Bei etlichen Cutscenes ruckelt es kurz, während neue Abschnitte geladen werden - das nervt auf Dauer.

Wackeliger 120 Hz-Modus: Verwendet ihr einen Fernseher, der über die Option verfügt, eine Frequenz von 120 Hz darstellen zu können, steigert A Plague Tale: Requiem sein Framerate-Limit auf 40 fps. Unter perfekten Bedingungen (sprich: geringer Grafiklast) sorgt dieser Modus für ein flüssiges Spielgeschehen, in vielen Szenen schwankt die Bildwiederholrate jedoch munter zwischen 30 und 40 fps. Von einem 120 Hz-TV profitiert die Spielbarkeit des Titels also durchaus, gänzlich rund fühlt sich A Plague Tale: Requiem aber so gut wie nie an.

Unsere Messungen im 120 Hz-Modus:

Erkundung Sobald transparente Effekte, wie hier Bodennebel, auftauchen, was es das in den meisten Fällen mit einer stabilen Framerate.

Großes Kampfareal Ärgerlicherweise taucht er in sehr vielen Situationen auf, sogar wenn uns Kämpfe drohen.

Weshalb ein 40 fps-Modus eine an sich großartige Idee ist, könnt ihr hier nachlesen:

Überragender Detailgrad dank hoher Auflösung und hochwertiger Texturen

Im Folgenden wollen wir untersuchen, was die Ruckler in A Plague Tale: Requiem auslöst. Als offensichtlichste Ursache kommt die irrsinnige Grafikpracht der Umgebungen infrage. Wir bekommen malerische, weitläufige Landschaften zu Gesicht, die unglaublich detailliert ausstaffiert wurden.

A Plague Tale: Requiem vermittelt perfekt den Eindruck von Weite, jedes Objekt in der näheren Umgebung und auch in der Distanz ist absolut scharf zu erkennen. A Plague Tale: Requiem vermittelt perfekt den Eindruck von Weite, jedes Objekt in der näheren Umgebung und auch in der Distanz ist absolut scharf zu erkennen.

In den Städten wird die Detailverliebtheit besonders deutlich: Auf Marktplätzen ist ganz schön viel los, zig Menschen und Tiere sind in den Straßen unterwegs, die Stände von Händlern sind prall mit Waren gefüllt. Auch die Größenverhältnisse sind wirklich gut gelungen, A Plague Tale: Requiem wirkt zu jeder Sekunde wie eine authentische Rekonstruktion des französischen Mittelalters.

Überall türmen sich Kleinigkeiten, die dem Spiel Authentizität verleihen. Überall türmen sich Kleinigkeiten, die dem Spiel Authentizität verleihen.

Überragende Bildschärfe: Ein weiterer Aspekt, der die Bildwiederholrate gewaltig herabsenken dürfte, ist die Auflösung. Wir sind uns ziemlich sicher, dass das Spiel in nativen 4K gerendert wird, in einigen Bildern entdeckten wir aber auch Hinweise, dass der Titel von 1440p hochskaliert wird. Die immens hohe Bildschärfe lässt uns jedoch zu echten 4K tendieren.

Irrsinnige Texturqualität: Der Vorgänger, A Plague Tale: Innocence, war seinerzeit ein Showcase für die Möglichkeiten, die kleinere Studios durch das Aufkeimen von professionellen, auf Videospiele spezialisierten Textur- und Materialbibliotheken haben. 

Asobo nutzt bei A Plague Tale: Requiem weiterhin die hochgradig detaillierten Scans der Firma Quixel, die Teil der verwendeten Unreal Engine sind, um eine realistische Kulisse zu schaffen. Die kann in Sachen Glaubwürdigkeit und Detailgrad locker mit millionenschweren Großproduktionen wie The Last of Us Part 1 oder Horizon: Forbidden West mithalten.

Hier ein paar Beispiele dafür:

Straßen Schotterwege sehen ziemlich ruppig aus, am Straßenrand umschwirren Schmetterlinge blühende Büsche.

Stein und Holz Materialien wie Holz und Stein sind enorm plastisch.

Kleidung Kleidung hat ordentlich Struktur und macht einen "griffigen" Eindruck.

Großartige Lichtstimmung - auch ohne Ray-Tracing

Vorab wurde die PC-Version von A Plague Tale: Requiem mit Ray-Tracing beworben, auf der Konsole fanden wir allerdings keine Anhaltspunkte für die physikalisch korrekte Lichtstrahlensimulation. Sollte sie also implementiert sein, ist so unauffällig, dass sie kaum in Erscheinung tritt.

Das wäre aber auch nicht weiter tragisch, da A Plague Tale: Requiem völlig linear gestaltet ist und daher ausschließlich auf statische Lichter setzt - Ray-Tracing würde man eher bei dynamischen Umgebungen einsetzen. Der Vorteil einer statischen Beleuchtung, dass die Entwickler*innen die völlige Kontrolle über den Look des Spiels haben. Und das ist ihnen wirklich fantastisch gelungen:

A Plague Tale: Requiem ist so gut ausgeleuchtet, dass die Umgebung beinahe fotorealistisch wirkt. A Plague Tale: Requiem ist so gut ausgeleuchtet, dass die Umgebung beinahe fotorealistisch wirkt.

Ein bisschen Dynamik findet sich aber dann doch noch in Form der weichen, aber präzise geworfenen Schatten. Die werden zwar in vielen Situationen nur bei im Sichtfeld der Kamera befindlichen Objekten erzeugt, sorgen aber dennoch für jede Menge Realismus:

Die Schattenwürfe passen sich dynamisch den Lichtverhältnissen an. Hier etwa ausgehend von der Feuerschale und der Sonne, die durch Lücken in der Decke scheint. Die Schattenwürfe passen sich dynamisch den Lichtverhältnissen an. Hier etwa ausgehend von der Feuerschale und der Sonne, die durch Lücken in der Decke scheint.

Der größte Schwachpunkt sind (mal wieder) die Animationen

A Plague Tale: Requiem entstand bei einem kleinen Team, das lediglich auf ein vergleichsweise geringes Budget zurückgreifen konnte. Am deutlichsten merkt man das bei den Animationen, die erneut von Hand und nicht per Motion Capturing – das für lebensnahe Bewegungsabläufe gesorgt hätte – erstellt wurden.

Darunter leiden vor allem die Zwischensequenzen, da die Mimik der Hauptfiguren extrem hölzern geraten ist. Bis auf die Augenlieder und die Lippen regt sich fast nichts in den Gesichtern der Akteure:

Die Gesichter sind zwar großartig modelliert, mehr als einen neutralen Ausdruck bekommen wir von ihnen aber nur selten zu sehen. Die Gesichter sind zwar großartig modelliert, mehr als einen neutralen Ausdruck bekommen wir von ihnen aber nur selten zu sehen.

Hinzu kommen die stocksteif choreografierten Zwischensequenzen, in denen die handelnden Figuren kaum flexibler sind als eine Brechstange. Kämpfe wirken dadurch marionettenhaft, Dynamik oder gar Spannung kommt eigentlich nur über die toll geschriebene Handlung und die düstere Atmosphäre auf.

A Plague Tale: Requiem versucht es immer wieder mit hektischen Kampfsequenzen, die haben aber eher die Intensität eines Puppentheaters. A Plague Tale: Requiem versucht es immer wieder mit hektischen Kampfsequenzen, die haben aber eher die Intensität eines Puppentheaters.

PS5-exklusive Features

Wie viele andere zeitgemäße Titel unterstützt A Plague Tale: Requiem die Tonausgabe via 3D-Audio. Der Klangteppich kann sich durchaus hören lassen, vor allem der minimalistische, gruselig arrangierte Soundtrack jagte uns einen kalten Schauer über den Rücken. 

Zudem klappt die Ortung von Feinden und Mitstreiter*innen im dreidimensionalen Raum ziemlich gut, sowohl die Architektur der Umgebung als auch die Distanz zwischen den Charakteren wird prima wiedergegeben. Anderweitige Besonderheiten sind uns nicht aufgefallen, schlecht klingt das Spiel aber auf keinen Fall.

DualSense-Funktionen: Das haptische Feedback des PS5-Controllers wird dafür genutzt, um beispielsweise Schritte, umherwuselnde Ratten und ächzende Türen spürbar zu machen. Vor allem bei den in Scharen auftretenden Nagetieren wird schön das Gefühl vermittelt, dass man gerade von ihnen umzingelt ist. Diese Herangehensweise ähnelt sehr dem, was Naughty Dog im Remake von The Last of Us gemacht hat, dort wurde der Effekt aber häufiger und durchweg glaubwürdiger eingesetzt.

Zumeist wandern mehrere tausend Ratten um euch herum - und so fühlt es sich auch am Controller an. Zumeist wandern mehrere tausend Ratten um euch herum - und so fühlt es sich auch am Controller an.

Mit den adaptiven Triggern des DualSense-Controllers weiß der Titel hingegen wenig anzufangen. Nur die Armbrust, bei der der Widerstand und die Vibrationen während eines Schusses simuliert werden, verwendet die Funktion.

Fazit der Redaktion

Chris Werian
Chris Werian

Bei A Plague Tale: Requiem bin ich, wie auch schon beim Vorgänger, hin- und hergerissen, was die Technik betrifft. Kaum ein Spiel aus den "unteren" Preisregionen (A Plague Tale: Requiem kostet zum Launch "nur" 60 Euro) kann es grafisch mit dem erschütternden Action-Adventure aufnehmen. Allein die Landschaften und die tollen Lichteffekte ließen meine Kinnlade mehrfach herunterklappen – absoluter Wahnsinn! 

Demgegenüber stehen allerdings die holprigen Animationen, die einfach nicht mehr zeitgemäß sind und jegliche Emotionalität vermissen lassen, sowie das Fehlen eines Leistungsmodus mit stabilen 40 beziehungsweise 60 Bildern pro Sekunden. Es fiel mir wirklich schwer, richtig in den Titel einzutauchen, da er sich nie wirklich flüssig anfühlte.

Der 120 Hz-Modus war aber dennoch meine erste Wahl, da er in den meisten Situationen für ein ordentliches Plus bei der Spielbarkeit sorgt. Aber eben nicht durchweg, was mich sehr ärgert, da ich eigentlich - genau wie Annika, die ihren Test bereits veröffentlicht hat - sehr angetan von der toll erzählten Geschichte und dem einzigartigen Szenario bin.

Dieser Tech Check ist Teil unserer Technik-Themenwoche, in der ihr bis zum 23. Oktober mit spannenden Inhalten sowohl auf GamePro, GameStar und Mein-MMO als auch unserem gemeinsamen Twitch-Kanal Monsters and Explosions rechnen könnt.

Reichen euch 30 fps bei einem Spiel mit ausgeprägtem Story-Fokus?

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