Dass Naughty Dog keine halben Sachen bei der Grafik seiner Spiele macht, hat das Studio nun schon oft bewiesen. Sei es nun mit The Last of Us Part 2 oder auch dem PS5-Upgrade von Uncharted 4 und Lost Legacy. Mit The Last of Us Part 1 – dem Remake des PlayStation 3-Meilensteins – übertrumpft sich das Studio jedoch selbst. Den Entwickler*innen ist es gelungen, in all den Punkten, die das Original so großartig machten, noch einmal eine Schippe draufzulegen.
Mitreißender als das Original
Dank neuer Gesichtsanimationen entsteht eine noch größere Verbundenheit mit den Akteuren auf dem Bildschirm, kleinste Muskelbewegungen hauchen ihnen viel mehr Leben ein. Interaktionen zwischen den Charakteren fühlen sich daher unglaublich natürlich an, jeder Dialog wird infolgedessen zum emotionalen Highlight.
Die Gesichtsanimationen suchen ihresgleichen:
Dass die Gesichtsanimationen derart glänzen können, liegt aber auch an den irrsinnig detaillierten Charaktermodellen. Kleinste Fältchen verleihen der Haut der handelnden Figuren Struktur, die sogar an den Lippen erkennbar ist.
Der entscheidende Faktor für den hohen Realismusgrad ist jedoch die Art und Weise, mit der sich Licht auf den Charakteren verteilt und wie es unter die oberste Schicht ihrer virtuellen Haut dringt. Dadurch sind sie stets optimal in die perfekt ausgeleuchteten Szenen integriert.
Wie gut die neuen Gesichtsanimationen in Bewegung ausschauen, seht ihr in unserem Test-Video:
Herausragende Beleuchtung
In sämtlichen Leveln zaubert ein tadelloser Einsatz von Licht und Schatten gleichermaßen authentische wie wunderschöne Motive auf den Bildschirm. Der Unterschied im Vergleich zum PS3-Original ist kaum in Worte zu fassen, denn dort wirkt die Beleuchtung viel blasser und ungleichmäßiger.
Wir konnten vor einigen Tagen mit Matthew Gallant, dem Game Director von The Last of Us Part 1, sprechen, er betonte dabei uns gegenüber, wie wichtig es für das Team war, dem Realismusanspruch des Klassikers gerecht zu werden. Das sieht man dem Remake auch deutlich an. Kaum ein Spiel bietet solch eine akribisch ausgearbeitete Beleuchtung wie The Last of Us Part 1.
Ray-Tracing! Oder doch nicht?
An einigen Stellen im Spiel entdeckten wir präzise Reflexionen, die perspektivisch korrekt die Umgebung und die darin agierenden Charaktere abbildeten. Hier etwa konnten wir Feinde um die Ecke in einem Spiegel erspähen:
Als wir Naughty Dog darauf angesprochen haben, erläuterte Matthew Gallant, dass es sich dabei nicht um Ray-Tracing im eigentlichen Sinne handelt. Der Creative Director des Spiels, Shan Escayg, fügte daraufhin an, dass der Titel eine Methode verwendet, die Ray-Tracing vom Grundprinzip her ähnelt, ins Detail konnten sie aber nicht gehen.
Das ist Ray-Tracing:
Bei Ray-Tracing handelt es sich um eine korrekte Berechnung von Lichtstrahlen. Dabei wird einkalkuliert, wie Licht innerhalb einer Szene von einem Objekt zum nächsten reflektiert wird. Das Verfahren eignet sich insbesondere für Reflexionen, Schatten und die Beleuchtung eines Spiels, ist aber extrem rechenaufwendig.
Leider erreichen nicht alle Reflexionen im Spiel die Brillanz der genannten Beispiele. Viele vorgefertigte Spiegelungen sind im Vergleich zum Rest des Spiels sehr niedrig aufgelöst. Das ist allerdings der einzige Wermutstropfen, den wir der ansonsten makellosen Technik ankreiden müssen.
Rundum flüssiges Spielgefühl
The Last of Us Part 1 erfüllt Besitzer*innen eines modernen Fernsehers jeden noch so innigst ersehnten Wunsch. Darunter fällt beispielsweise eine gelungene Unterstützung für 120 Hz-Displays. Wird ein entsprechender Fernseher erkannt, schaltet das Spiel im Qualitätsmodus automatisch von 30 auf 40 Bilder pro Sekunde. Dadurch fühlt sich der Titel bei einer nativen 4K-Auflösung herrlich flüssig an.
Sowohl 30 als auch 40 fps werden bei maximaler Bildschärfe bis auf wenige Ausnahmen problemlos gehalten:
Mehr Informationen darüber, warum ein 40 fps-Modus so gut ist und warum dieser nur bei einem 120 Hz-Display funktioniert, erfahrt ihr hier:
Im Leistungsmodus werden hingegen konstante 60 Bilder pro Sekunde ausgegeben. Je nach Systemeinstellung wird dabei zwischen 4K-Fernsehern, bei denen eine dynamische Auflösung zwischen 2160p und 1440p verwendet wird, sowie 1440p-Monitoren unterschieden. Auf einem 1440p-Monitor wird eine native 1440p-Ausgabe genutzt, um Skalierungsartefakte zu vermeiden, die bei einer dynamischen Auflösung entstehen würden. Verdammt cool!
Mehr als 60 fps: Verwendet ihr ein Display, das variable Bildfrequenzen (VRR) unterstützt, könnt ihr die fps-Limitierung von The Last of Us Part 1 zudem deaktivieren. Das Spiel wirkt dann noch eine Spur flüssiger.
In Eleens Kolumne erfahrt ihr, weshalb das Feature so toll ist:
Akustischer Perfektionismus
The Last of Us Part 1 macht nicht nur grafisch einen gewaltigen Sprung im Vergleich zum Original, sondern begeistert auch beim Sound wie noch kaum ein anderes Spiel zuvor. Für die Entwickler*innen galt hier ebenfalls die Vorgabe, maximalen Realismus zu erzeugen. Und das hört man auch!
Die Beschaffenheit der Räume, in denen Geräusche erklingen, nimmt zum Beispiel maßgeblich Einfluss darauf, wie wir sie letztendlich erleben, ebenso wie Distanz und Position. Ein mit Brettern zugestellter Raum absorbiert zum Beispiel mehr Schall als ein gefliester, leerer Gang, wodurch Schüsse weniger nachhallen und das Stampfen von Gegnern dumpfer wird.
Zudem überzeugt The Last of Us Part 1 bei der Dreidimensionalität der Ton-Ausgabe: Feinste Details lassen sich perfekt im Raum orten. Dadurch wurde für uns sogar die Lausch-Ansicht, die Gegner durch Wände hervorhebt, zu weiten Teilen überflüssig. In den meisten Fällen konnten wir ausschließlich anhand der Geräusche, die Feinde von sich geben, exakt bestimmen, wo sie sich befinden.
DualSense-Features werten das Gameplay wesentlich auf
Das The Last of Us-Remake verwendet die adaptiven Trigger des DualSense-Controllers, um den Widerstand eines Abzugs zu simulieren. Je nach Waffentyp blockiert der rechte Trigger unterschiedlich stark, was sich maßgeblich auf Feuergefechte auswirkt. In hektischen Situationen verfehlten wir häufiger Gegner, weil sie der vermaledeite Schuss einfach nicht lösen wollte – eine ziemlich außergewöhnliche Erfahrung.
Des Weiteren lässt uns das haptische Feedback des DualSense viele Szenen noch intensiver wahrnehmen. Donnergrollen eines nahen Gewitters massiert etwa sanft unsere Hände, ballern wir dagegen mit der Schrotflinte umher, ist die Erschütterung um einiges heftiger. Auch dadurch fühlten wir uns beim Remake viel aktiver am Spiel beteiligt als im Original oder dem PS4-Remaster.
Schade, dass nur die Infizierten schlauer geworden sind
Im Vorfeld der Veröffentlichung hatte ein Entwickler von Naughty Dog angedeutet, dass die KI der Infizierten gravierend überarbeitet wurde. Wir haben das auch beim Spielen bemerkt – die mutierten Wesen reagierten viel glaubwürdiger auf Beschuss und ließen keine Sekunde von uns ab. Ihre Wegfindung funktionierte dabei hervorragend, sie klebten uns ständig an den Fersen.
Menschliche Feinde erreichen dieses Niveau hingegen leider nur selten. Zwar flankierten sie uns häufiger als im Original, wodurch sich Feuergefechte nicht mehr ganz so statisch anfühlten, in vielen Momenten verhielten sie sich jedoch ausgesprochen doof. Häufig vergaßen sie unser Dasein schneller als ein Goldfisch, auf unsere Begleiter*innen reagierten sie so gut wie nie.
Wie etwa in diesem Beispiel:
Fazit der Redaktion
Reicht euch die grafische Brillanz von The Last of Us Part 1, um es erneut erleben zu wollen?
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