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Die Dialoge sind toll geschrieben, auch die hübschen Portraits gefallen uns sehr gut.
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Die vergleichsweise kleinen Karten wirken oft steril, es gibt abseits des aktuellen Ziels nur wenig zu entdecken.
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Typisch: Gerade haben uns ein paar Gegner überrascht, laufen aber nicht in Deckung, sondern genau vor unsere Flinten.
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Coole Idee, schwache Umsetzung: In der Matrix kämpfen wir gegen Alarmprogramme und virtuelle Wachen. Leider viel zu selten.
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Vor vielen Missionen können wir unsere Nuyen in Söldner-Verstärkung investieren. Die ist aber sehr teuer.
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Fast wie ein Adventure: Am Missionsziel angekommen klappern wir häufig Hotspots ab.
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Als Basis dient uns die Kneipe von Frau Kubota.
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Der Magier in Grün beschwört gerade ein Helferlein. Warum er dazu nicht in Deckung geht, bleibt sein Geheimnis.
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Der gegnerische Decker ist fleißig dabei, sich aus nächster Nähe mit der Schrotflinte erschießen zu lassen.
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Erfahrungspunkte gibt’s nicht, stattdessen verbessern wir unsere Werte mit gewonnenem Karma.
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Flächenzauber sind ziemlich effektiv, können aber auch die eigenen Jungs treffen.
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Kein Zurück mehr: Wenn wir ein Gebiet verlassen, dann dürfen wir in der Regel nie mehr zurückkehren.
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Als Decker rüsten wir Programme aus, um sie anschließend in der Matrix zu benutzen. Wenn wir denn mal hinkommen.
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Unsere Leute sind in Deckung, die Feinde stürmen dumm nach vorne. Peng.
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Wieso ist die FN HAR eigentlich teurer als die Heckler & Koch? Man beachte die Werte.
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Belebte Szenen wie diese gibt’s nur selten. Meist wirken die Level noch trostloser als das ohnehin trostlose Szenario.
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Klassisch verskillt: Diese vier Decking-Stufen hätten wir uns lieber gespart.
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Shadowrun Returns - Screenshots
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