Zelda TotK angespielt: Wir sind begeistert! Aber haben auch Kopfschmerzen

Zelda Tears of the Kingdom entpuppt sich beim Anspielen als Kreativbaukasten, der unseren Entdeckergeist noch mehr herausfordert als in Breath of the Wild. Ein wenig überfordert sind wir dabei jedoch.

Zelda: Tears of the Kingdom in der Preview. Zelda: Tears of the Kingdom in der Preview.

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Update: Und jetzt ist auch unser großer Tears of the Kingdom-Test da, den ihr hier nachlesen könnt:

Zelda: Breath of The Wild sorgte 2017 für reichlich frischen Wind – ach was – ordentlich Wirbel im Open World-Genre. Das Action-Adventure zeigte nämlich, wie eine offene Spielwelt auch ohne mit Symbolen vollgestopften Minimaps und ellenlangen To-Do-Listen funktionieren kann. Anstatt uns bei jedem Schritt an die Hand zu nehmen, ließ uns BotW Hyrule größtenteils auf eigene Faust entdecken und sorgte damit für ein noch nie dagewesenes Abenteuergefühl.

Kann der Nachfolger Zelda: Tears of the Kingdom an diesen Erfolg anknüpfen und den nächsten Meilenstein im Open World-Genre setzen? Oder verkommt das Switch-exklusive Spiel eher zu einem "Breath of the Wild 1.5?".

Nach unserer Anspielsession können wir letztere Frage schon einmal mit einem klaren "Nein" beantworten. Denn in Tears of the Kingdom stecken so viele frische Ideen, dass sich das Abenteuer in vielerlei Hinsicht sogar anfühlt wie ein komplett neues Zelda, das uns nur noch mehr Freiheiten als der Erstling gewährt.

Zelda: Tears of the Kingdom - Die Kerninfos

  • Release: 12. Mai 2023
  • Plattform: Nintendo Switch
  • Genre: Action-Adventure
  • Preis: 69,99 Euro

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Im finalen Trailer vor Release wird es episch - Im finalen Trailer vor Release wird es episch Video starten 3:54 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Im finalen Trailer vor Release wird es episch - Im finalen Trailer vor Release wird es episch

Für dieses Frischegefühl sorgen insbesondere Links neue Fähigkeiten. Den Sheikah-Stein und die dazugehörigen Module wie die Bombe oder den Magneten hat der spitzohrige Blondschopf diesmal nämlich über Bord geworfen. Stattdessen setzt er auf spezielle neue Items sowie vier neue Skills (Ultrahand, Synthese, Aufsteigen und Zeitumkehren), mit denen wir Rätsel lösen, nützliche Vehikel bauen können und mehr.

Während unseres Termins hatten wir rund 70 Minuten Zeit, Links neue Moves und Bau-Fähigkeiten auszuprobieren, und so viel sei vorab gesagt: Wir sind begeistert, fühlen uns allerdings auch etwas überrollt. Aber wir stellen euch die Neuerungen erst einmal vor.

Zonai-Geräte:

Mit den sogenannten Zonai-Geräten gibt's eine komplett neue Art von Items, die wir fürs Tüfteln zwingend benötigen. Während unserer Preview-Session standen uns unter anderem folgende Gegenstände zur Verfügung (im fertigen Spiel soll es noch mehr geben):

  • Ventilator
  • Rakete
  • Steuerknüppel
  • Ballon
  • Flammenwerfer
  • Batterien

Kapsel-Spielerei

Wie wir überhaupt an Zonai-Geräte kommen, ist übrigens ganz witzig gelöst: In der Spielwelt verteilt finden wir überall spezielle Vorrichtungen, die japanischen Gacha-Automaten ähneln. Aus diesen ziehen wir dann Kapseln, in denen sich zufällige Zonai-Gegenstände befinden. Dafür müssen wir wiederum bestimmte Items einsammeln, die als Ingame-Währung für den "Gacha-Automaten" dienen.

Die Beschaffung von Zonai-Gegenständen wird somit zum kleinen Glücksspiel. Bis hierhin können wir aber noch nicht abschätzen, ob das auf Dauer wirklich Spaß macht oder vielleicht sogar frustriert, wenn wir einfach nicht die Bauteile bekommen, die wir gerade benötigen.

Mithilfe von Links neuen Fertigkeiten erstellen wir dann mithilfe dieser Items unter anderem bestimmte Fahrzeuge, die uns übers Land, Wasser oder durch die Lüfte befördern können. Einen Ballon zum Beispiel, oder ein Floß oder ein Fluggerät, oder oder oder...

Die Zonai-Geräte wirken wie eine wirklich sinnvolle Ergänzung für Zeldas Kreativbaukasten, bei der Tüftlerinnen und Tüftler voll auf ihre Kosten kommen dürften. Aber was genau stellen wir damit nun an? Dazu kommen wir jetzt!

Ultrahand:

Die Ultrahand ist quasi unser magischer Bau-Handschuh. Mit ihm können wir Zonai-Geräte direkt aus dem Menü oder bestimmte Gegenstände aus der Umgebung heraus greifen und frei herumbewegen, um sie dann wiederum an andere Objekte festzukleben.

Befestigen wir beispielsweise zwei Zonai-Ventilatoren an der linken und rechten Hinterseite einer Holzplanke, wird daraus ein Floß, mit dem wir einen Fluss überqueren können. Dafür platzieren wir unser provisorisches Gefährt mittels Ultrahand am Ufer eines Sees, hüpfen drauf und schlagen mit dem Schwert einmal kräftig gegen die Ventilatoren. Diese wandeln die Kraft des Hiebes kurzerhand in Windenergie um und schicken uns mir nichts dir nichts auf die andere Seite des Gewässers.

Dank Zonai-Geräten und Ultrahand lassen sich sogar Flieger wie dieser hier bauen. Dank Zonai-Geräten und Ultrahand lassen sich sogar Flieger wie dieser hier bauen.

Hätten wir jetzt noch einen Steuerknüppel aufs Floß gepackt, könnten wir es sogar nach links oder rechts lenken. So werden wir durch die Kraft der Ventilatoren lediglich automatisch nach vorne geschoben. Die Batterie der Ventilatoren erschöpft sich übrigens schon nach kurzer Zeit, ewig herumschippern ist also nicht drin. Allerdings lässt sich die Lebenszeit der Zonai-Antriebe verlängern, wenn wir zusätzlich noch Zonai-Batterien auf dem Floß anbringen.

Zeitumkehr:

Wie der Name bereits andeutet, drehen wir mit dieser Fähigkeit die Zeit zurück – allerdings nur für ausgewählte Objekte. Unser Floß, das uns eben über den See gebracht hat, können wir mittels Zeitumkehr beispielsweise wieder an seinen Ausgangspunkt zurückbefördern, ohne selbst damit fahren zu müssen. Wer zuletzt das fantastische Puzzlespiel The Entropy Centre gezockt hat, dem dürfte der Zeitumkehrer sehr bekannt vorkommen.

Unser Anspieltermin war allerdings zu kurz, um diese Fähigkeit so richtig auszukosten. Die Anwendungsmöglichkeiten scheinen allerdings auch hier vielseitig zu sein. So können wir beispielsweise auch die Bewegung eines von einer Himmelsinsel fallenden Felsbrockens umkehren und ihn kurzerhand in einen Fahrstuhl verwandeln, der uns nach oben bringt.

Synthese:

Packen wir ein explosives Fass an unseren Schild, explodiert es bei einem gegnerischen Treffer. Packen wir ein explosives Fass an unseren Schild, explodiert es bei einem gegnerischen Treffer.

Dank Synthese können wir zwei Items oder Waffen miteinander kombinieren. Aus einem Stein und einem Holzknüppel wird somit beispielsweise ein durchschlagskräftiger Hammer, der eine viel höhere Angriffskraft besitzt als der olle Kloppstock, den wir zuvor hatten.

Achso, und falls ihr euch jetzt die Frage aller Fragen stellt: Ja, Waffen gehen auch diesmal kaputt. Allerdings lässt sich die Haltbarkeit verlängern, wenn wir zwei Waffen miteinander kombinieren, also beispielsweise aus zwei Speeren eine lange Pike bauen.

Es geht aber noch raffinierter: Kleben wir einen Flammenwerfer an unseren Schild, können wir damit Feuer speien, während wir uns gleichzeitig verteidigen und fühlen uns dadurch so richtig mächtig.

"Ach, das geht wirklich?!" - Coole Dinge, die wir in TotK außerdem probiert haben

  • Wir können ein explosives Fass an unser Schild kleben. Dieses explodiert, wenn wir einen gegnerischen Schlag damit abwehren und fügt dem Feind Schaden zu, während wir durch unseren Schild selbst geschützt sind
  • Wir können das Zonai-Gerät "Rakete" an Gegenstände wie Loren oder Flöße kleben, um ihnen einen Boost zu verpassen; wir können die Rakete aber auch direkt verwenden: Link hält sich dann daran fest und wird vertikal nach oben katapultiert. Nutzen wir in der Luft den Gleiter, können wir so beispielsweise sehr schnell und effizient weite Abgründe überwinden
  • Per Synthese lassen sich zwei Waffen zu einer großen Waffe zusammenkleben. Zwei Speere ergeben dann beispielsweise einen langen 'Superspeer' mit viel Reichweite

Die Synthese gehört bislang zu unseren Lieblings-Skills aus Links neuer Trickkiste, weil wir hier wie ein Kind im Spielzeugparadies so richtig schön herumspinnen und entdecken können.

Also, kurz nachgedacht: Kleben wir einfach mal eine Güterlore an unseren Schild. Diese schrumpft dann zu einer Mini-Lore zusammen, die wir dann wiederum per Knopfdruck als eine Art Skateboard verwenden können. Auf diesem rollern wir dann fix durch die Welt, was nicht nur praktisch ist, sondern auch unheimlichen Spaß macht.

Und was bringt es eigentlich, wenn wir ein Stück Fleisch an unserem Schwert befestigen und damit einen Bokoblin schlagen? Oder wenn wir eine Zonai-Rakete an einen nichtsahnenden Gegner kleben – wird dieser dann einfach in die Luft katapultiert? Wissen wir noch nicht, werden wir uns im finalen Spiel aber definitiv vornehmen!

Deckensprung:

Der Deckensprung erspart uns Klettereinlagen. Auf Himmelsinseln geraten wir damit aber nicht, dafür ist die Reichweite nicht ausreichend genug. Der Deckensprung erspart uns Klettereinlagen. Auf Himmelsinseln geraten wir damit aber nicht, dafür ist die Reichweite nicht ausreichend genug.

Wie im Vorgänger kann Link an jeden erdenklichen Oberflächen hochklettern, was aber natürlich jede Menge Puste kostet. Dank Deckensprung ersparen wir uns die kraftraubende Kraxelei auf Knopfdruck: Stellen wir uns beispielsweise in eine Höhle, springen wir einfach an die Decke, "gleiten" durchs Gestein hindurch und kommen oben am Berggipfel wieder heraus. Praktisch, so sparen wir nicht nur Ausdauer, sondern auch Zeit!

Hier seht ihr Links neue Skills noch einmal im Trailer:

Links neue Skills in Tears of the Kingdom lassen uns noch mehr Freiheit in der Open World Video starten 13:34 Links neue Skills in Tears of the Kingdom lassen uns noch mehr Freiheit in der Open World

Ich mach' die Welt, wie sie mir gefällt (auch wenn ich selbst nicht ganz durchblicke)

Okay, kurz durchatmen, das war jetzt erstmal ziemlich viel. Das dachten wir uns zumindest während unseres Anspiel-Termins. Dabei haben wir alle neuen Fähigkeiten von Link ausprobiert, waren anfangs aber komplett überfordert. Das lag nicht nur an der Fülle der neuen Möglichkeiten, sondern insbesondere an der Steuerung.

Die Bedienung ist bislang unser größter Kritikpunkt an TotK: Wollen wir beispielsweise Ultrahand, Synthese und Co. anwenden, müssen wir jedes einzelne Mal (!) das Fähigkeiten-Rad aufrufen, den gewünschten Skill auswählen und ihn dann entsprechend anwenden. Nützliche Shortcuts gibt es hier nicht.

Gegnerhorden, bei denen wir schnell reagieren müssen, und Menü-Fummelei vertragen sich nicht gut. Gegnerhorden, bei denen wir schnell reagieren müssen, und Menü-Fummelei vertragen sich nicht gut.

Insbesondere in Kämpfen gegen Gegnerhorden oder stärkere Feinde kann die Menü-Frickelei schnell tödlich für Link enden. Wenn wir mitten im Gefecht auf die Schnelle zwei Waffen miteinander kombinieren wollen, müssen wir zuerst Synthese auswählen und anschließend das Waffenmenü aufrufen. Das ist im schlimmsten Fall ein Schritt zu viel und kostet uns damit wertvolle Zeit.

Wir brauchten eine ganze Weile, um uns an die völlig überladene Steuerung zu gewöhnen. Aber selbst nach über einer Stunde haben wir uns im Stress immer noch verklickt, versehentlich nach unserem Pferd gepfiffen oder statt Waffenmenü das Schildmenü ausgewählt.

Immerhin: Im finalen Spiel wird es ein zusätzliches Feature geben, das zumindest die Ultrahand-Bastelei vereinfachen soll. Was sich genau dahinter verbirgt, dürfen wir euch aber erst im GamePro-Test verraten.

Spaß an grenzenloser Freiheit oder Ratlosigkeit?

Hand aufs Herz: Wenn ihr euch bereits in Breath of the Wild alleine gelassen gefühlt habt und euch die Freiheit des Spiels eher überfordert statt motiviert hat, dann dürfte sich Tears of the Kingdom erst recht nicht für euch eignen.

Wie BotW wirft euch auch TotK in die riesige offene Spielwelt von Hyrule, verzichtet größtenteils auf Erklärungen und sagt euch schlicht und einfach: "Entdecke doch einfach selbst!". Allerdings drückt euch das Sequel dabei noch viel mehr Werkzeuge und Fähigkeiten in die Hand, mit denen ihr euch Hyrule nach und nach erschließt.

Natürlich kehrt Links Gleiter aus BotW zurück! Natürlich kehrt Links Gleiter aus BotW zurück!

Ihr müsst also eine gewisse Motivation mitbringen, euch kreativ ausleben und den Willen mitbringen, die Open World auf eigene Faust erkunden zu wollen. Wer aber genau darauf Bock hat, kann sich mit Tears of the Kingdom in eine der potenziell reichhaltigsten Sandboxen überhaupt stürzen.

Entwarnung für Tüftelmuffel

Aber keine Angst, Tüftelmuffel brauchen sich jetzt nicht komplett abgeschreckt fühlen: Zumindest in unserer Preview-Session gab es zwar viele komplexe Lösungswege, aber immer auch einen einfachen.

Eine unserer Aufgaben während des Anspielens besteht beispielsweise darin, einen Turm zu erobern, der von Bokoblins eingenommen wurde. Kreativlingen stehen jetzt mehrere Optionen offen: Wir haben uns beispielsweise eine simple Holzplanke geschnappt und einen Zonai-Ballon daran festgeklebt.

Mit unserem provisorischen Planken-Heißluftballon sind wir dann einfach direkt zum Turm geflogen und haben uns den Kampf gegen die davor patrouillierenden Bokoblin-Wachen erspart.

Noch ein Beispiel für ein Fluggerät: Diesen Block verwandeln wir mit Ventilatoren und einer Rakete zu einer Art schwebenden Fähre, die uns von einer Himmelsinsel zur nächsten bringt. Noch ein Beispiel für ein Fluggerät: Diesen Block verwandeln wir mit Ventilatoren und einer Rakete zu einer Art schwebenden Fähre, die uns von einer Himmelsinsel zur nächsten bringt.

Wir hätten uns sogar eine komplexere Flugmaschine zusammenzimmern können. Dazu nehmen wir eine Zonai-Tragfläche, packen Ventilatoren links und rechts an die Flügel, befestigen für den nötigen Schub hinten eine Rakete und vorne einen Steuerknüppel. Damit würden wir etwas schneller und eleganter zum Turm gelangen als mit dem vergleichsweise lahmen Ballon. Der Flieger erfüllt letztendlich aber den gleichen Zweck.

Und der simple Weg? Wer keine Lust auf Bastelei hat, kann den Turm in klassischer Haudrauf-Manier stürmen und die Bokoblins niederknüppeln. Kämpfe fallen wie schon in BotW recht simpel aus, Gegnerhorden können nichtsdestotrotz schnell stressig werden, insbesondere wegen der fummeligen Steuerung.

Empfehlenswert ist es deshalb, sich vorher zumindest ein wenig vorzubereiten und via Synthese hilfreiche Waffen zu erstellen, zum Beispiel unser heißgeliebtes Flammenwerfer-Schild in Kombination mit einer reichweitenstarken Pike.

Und wie stets um die Technik?

Zelda TotK nutzt dieselbe Grafikengine wie BotW, setzt also auf den gewohnt zeitlosen Cel Shading-Look. Lediglich die Beleuchtung hat Nintendo im Sequel etwas verbessert, Sonnenauf und -untergänge sehen jetzt etwas hübscher aus als zuvor, ansonsten hat sich rein optisch nicht viel getan.

Beim Spielen hatten wir vereinzelt Ruckler – insbesondere in Kämpfen gegen mehrere Gegner auf einmal. Diese haben uns allerdings nicht groß gestört. Es ist davon auszugehen, dass TotK performance-technisch wohl ähnlich laufen wird wie der Erstling: nicht komplett rund und butterweich, aber auch nicht spielspaßbremsend.

Viel Begeisterung, aber auch noch viele offene Fragen

Wir haben nur 70 Minuten gespielt, brauchten nach dieser kurzen Zeit aber fast drei Tage und Nächte, um all die neuen Funktionen, Fähigkeiten und neuen Eindrücke aus Zelda: Tears of the Kingdom zu verarbeiten. Und das meinen wir komplett positiv.

TotK ist noch reichhaltiger und komplexer, als wir im Vorfeld dachten. Im direkten Vergleich fühlt sich Breath of the Wild fast wie ein reiner Gehversuch in Open World-Gefilden an. Mit Tears of the Kingdom scheint Nintendo das Know-How aus dem Erstling clever genutzt zu haben, um nicht nur eine konsequente Fortsetzung zu erschaffen, sondern dank Ultrahand, Synthese und Co. auch für ein teils komplett neues Spielgefühl zu sorgen.

Einige Fragezeichen bleiben nach dem Anspielen aber noch: Wie genau schreiten wir in der Story voran, beziehungsweise: Wie genau sieht der Open World-Loop aus? Kehren Dungeons zurück? Und Apropos Story: Spielt diese eine größere Rolle als in BotW? All das werden wir zum Release am 12. Mai erfahren und ihr natürlich vorab im großen GamePro-Test. Bis hierhin sind wir aber hellauf begeistert, wenn auch eben mit ein wenig Kopfweh.

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