Fazit der Redaktion
Christian Weigel: Das Katz-und-Maus-Spiel mit den global agierenden EXALT-Aktivisten hat Firaxis ins Spiel eingebaut, um auch auf der strategischen Ebene von XCOM ein System zu schaffen, bei dem wir aktiv vorgehen müssen, um den Gegner zu stellen.
Auf die Entführungen, Terrorangriffe und UFO-Patrouillen der Aliens können wir nämlich nur passiv reagieren und bei Alarm den Skyranger oder die Abfangjäger starten lassen. Diesen Kritikpunkt hat sich Firaxis zu Herzen genommen und uns eine Möglichkeit gegeben, auf der Weltkarte selbst direkter eingreifen und uns unsere Schlachten zu einem Teil selbst wählen zu lassen.
Witzig ist, dass es sich bei der Suche nach der EXALT-Basis um eine Art XCOM-Cluedo handelt, ähnlich dem Brettspiel-Klassiker. Die rundenbasierten Gefechte gegen die EXALT-Schergen fühlen sich dazu super an, erfrischend anders als die Schießereien gegen die Aliens mit ihren Plasmawerfern: Es ist sogar richtiggehend gruselig, gegen ein böses Spiegelbild der eigenen Truppe kämpfen zu müssen, das die gleichen Tricks beherrscht und zum Beispiel Rauchgranaten wirft um sich vor Beschuss zu schützen.
Ich will gar nicht wissen, was die später in der Kampagne auftauchenden Elite-Versionen der EXALT-Agenten sonst noch an taktischen Kniffen drauf haben. In den Demo-Einsätzen, die uns Firaxis gegen die EXALT-Bedrohung spielen ließ, standen uns nur XCOM-Agenten niedrigen Ranges mit minimalen Gen-Mod-Veränderungen zur Verfügung - ich kann es kaum abwarten, auch dicke MEC-Cybersoldaten und bis über beide Ohren modifizierte Genkrieger gegen die EXALT-Fieslinge antreten zu lassen.
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