"Huch" - Das war mein erster Gedanke, als ich mich in die Demo zu Wo Long: Fallen Dynasty gestürzt habe. Das kommende Action-RPG spielt sich nämlich anders als ich es erwartet habe. Nebenbei bin ich gerade nämlich noch dabei Nioh 2 zu zocken und da Wo Long ebenfalls von Team Ninja stammt, bin ich davon ausgegangen, sofort intuitiv mit dem Kampfsystem zurechtzukommen.
Stattdessen musste ich mich - auch wenn einiges vertraut war - erst mal in die neuen Mechaniken hineinfinden, und habe dabei anfangs ganz schön auf die Mütze bekommen. Dann jedoch hat es Klick gemacht und ich habe besonders das Moralsystem, das Erkundung belohnt, den Konter, der an Sekiro erinnert und die Willensleiste lieben gelernt.
Falls ihr ausführliche Infos zu den Mechaniken sucht, schaut doch mal in mein Preview-Video rein, in dem ich euch verrate, was die Demo richtig gut macht und was vielleicht noch angepasst werden sollte:
Erkunden bringt einen echten Vorteil
Erkunden gehört zu meinen Lieblingsbeschäftigungen in Videospielen - aber natürlich nur dann, wenn es auch was Spannendes zu finden gibt. In manchen Spielen wie Red Dead Redemption 2 sind das coole Easter Eggs, Wo Long dagegen findet eine andere Art, das Durchkämmen der Level zu belohnen, und die passt perfekt zu einem Soulslike. Denn hier bekomme ich für gewisse Entdeckungen Kampfkraft!
Das Moralsystem: In Wo Long tragen sowohl wir als auch unsere Gegner eine kleine Zahl mit uns herum, die unseren Moralrang angibt. Wir fangen bei 0 an und steigern unseren Wert, indem wir Feinde töten.
Je stärker diese sind, was wir wiederum ihrem Moralrang ablesen können, desto mehr Punkte packen wir auf unseren eigenen Wert - und je höher dieser ist, desto mehr Kampfkraft besitzen wir. Sterben wir aber, so gehen unsere gewonnen Punkte wieder verloren - zusammen mit der Hälfte unserer XP, mit der wir unseren Charakter zusätzlich leveln, also beispielsweise die Lebenspunkte erhöhen und unsere Zauber stärken können.
Standarten und Flaggen: Um uns einen gewissen Basiswert zu sichern, unter den der Moralwert nicht mehr sinken kann, suchen wir im Level Standarten-Checkpoints und Flaggen. Je mehr wir entdeckt und gehisst haben, desto höher ist dieser Grundwert. Folglich ist auch die Bestrafung fürs Sterben nicht mehr so hart.
Das System hat mich richtig dazu motiviert, mir das Demo-Level genau anzuschauen, denn natürlich wollte ich gut gestärkt in den abschließenden Bosskampf gehen. Auch die neue Bewegungsfreiheit, die zustandekommt, weil wir im Gegensatz zur Nioh-Reihe springen können, machte das Erkunden des Levels für mich interessanter.
Zwar blieb das Gebirgsareal mit der Höhle am Ende trotzdem relativ linear, aber ich konnte mir ständig geschickt meinen Weg bahnen, um Gegner mit mächtigen Sprung- und Schleichattacken zu erledigen. Das macht allein schon wegen der coolen Animationen Spaß.
Schwierigkeit anpassen
Das Moralsystem hat noch einen Vorteil: Souls-Veteran*innen, die eine noch größere Herausforderung suchen, können nämlich einfach darauf verzichten, einige der Flaggen zu hissen. Anders als die Standarten fungieren die nicht als Checkpoints. Stellen wir sie nicht auf, so erhöht sich einfach nur unser Moral-Basiswert nicht und wir laufen Gefahr, beim Tod richtig hart bestraft zu werden, mit dem Verlust vieler Punkte - also Kampfkraft.
Ihr wollt es lieber leichter? Keine Sorge: Team Ninja hat - auch wenn es nur einen Schwierigkeitsgrad geben wird - einige Mechaniken eingebaut, die eine echte Hilfe sind. So könnt ihr nämlich mit Verbrauchsmaterialien, die ihr im Level findet, NPCs zur Unterstützung rufen.
Nur nicht außer Atem kommen
Richtig gut gefallen hat mir außerdem - nach einer ersten Eingewöhnungsphase - der Willensbalken, der die aus Souls-Spielen altbekannte Audauerleiste ersetzt. Seine eine Hälfte füllt sich blau, wenn ich Treffer bei Gegnern lande und sorgt dafür, dass ich starke Attacken einsetzen kann. Die andere Hälfte wird aber orange, wenn ich stattdessen ausweiche oder blocke. Ist sie voll, ist mein Charakter gestunnt und hechelt nur noch.
Während das bei mir anfangs noch häufig vorkam, kam meine Spielfigur später fast gar nicht mehr aus der Puste - und dann hatte ich richtig Spaß mit meinem Willensmanagement; aber vor allem auch damit, die Willensleiste der Feinde zu meinem Vorteil zu nutzen, denn auch die können außer Atem kommen. Um dafür zu sorgen, können wir entweder mit leichten Angriffen auf sie einprügeln oder - viel besser - die Kontermechanik nutzen.
Die erinnert mich an Nioh 2 und Sekiro: Wie in den beiden Spielen können wir rot aufleuchtende Attacken der Gegner blocken und uns damit oft nicht nur Zeit verschaffen, sondern direkt kritische Treffer austeilen. Das Meistern dieser Mechanik, die gerade bei harten Gegnern wie großen Tigern oder dem Boss eine ziemlich durchschlagende Wirkung hat, fand ich sehr reizvoll - und nicht nur ich.
Auch die Entwickler, mit denen ich gesprochen habe, nannten dieses Element als eines ihrer liebsten im Spiel. Vermutlich wird es also auch im weiteren Verlauf eine große Rolle spielen. Auf den Release freue ich mich schon und hoffe, dass der gute Eindruck der Demo dann bestätigt wird.
Habt ihr auch Lust auf Wo Long oder reizt der Titel euch nicht?
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.