Black Myth: Wukong könnte zum Grafik-Superhit werden - wenn die Unreal Engine 5 nicht wieder alles kaputt macht

Die Unreal Engine 5 gilt als Synonym für tolle Grafik, auch wieder bei Black Myth: Wukong. Unser Hardware-Autor Chris verfällt deswegen aber noch nicht in Vorfreude.

Der Gesichtsausdruck von Chris, wenn er das Unreal Engine 5-Logo auf Konsolenspielen sieht. Der Gesichtsausdruck von Chris, wenn er das Unreal Engine 5-Logo auf Konsolenspielen sieht.

Hachja, die Unreal Engine 5. DER Grafikmotor dieser Generation. Könnt ihr euch noch an das erste Bildmaterial zur Engine erinnern? Epic zeigte damals in der "Lumen in the Land of Nanite"-Demo alle tollen Features des Grafikgerüsts – selbstbewusst auf einer PS5 in 60 fps.

Die Realität sieht nach über vier Jahren aber ein bisschen anders aus: Bis auf ein paar Ausnahmen liefert die Unreal Engine 5 auf den Konsolen vor allem niedrige Auflösungen und ruckelige Framerates, obwohl viele Titel auf die volle Feature-Palette verzichten.

Im Bezug auf Black Myth: Wukong – das von vielen Spieler*innen nach richtig schicken Trailern als einer der größten Grafikkracher des Jahres erwartet wird – befürchte ich daher schon Schlimmes.

Chris Werian
Chris Werian

Chris ist zwar ein absoluter Grafikfetischist, die anfängliche Euphorie über die Unreal Engine 5 ist aber mittlerweile verflogen, denn er mag nicht einfach nur hübsche Frames sondern auch hochaufgelöste und vor allem viele.

Kaum ein Studio bekommt die UE5 aber mit stabilen fps und einer gescheiten Auflösung auf die Konsolen, einige Titel sind sogar regelrecht kaputt – und das nervt einfach.

Tolle Grafik schön und gut, aber auf den Konsolen schwächelt die Unreal Engine 5 häufig

Das ist die Situation, die mich zum Grübeln bringt: Mit Black Myth: Wukong steht der nächste potenzielle UE5-Grafikhammer ins Haus. Schon in zwei Wochen vermöbeln wir als Affenkrieger mystische Kreaturen und laben uns an einer hoffentlich atemberaubenden Grafik.

Zumindest auf dem PC – darauf lief bisher sämtliches gezeigtes Vorabmaterial. Von der PS5-Version fehlt hingegen jegliches Videomaterial, die Xbox-Version wurde sogar wegen nötigen "Optimierungen" verschoben.

Die PC-Version im Trailer:

Black Myth: Wukong - Neuer Trailer zum Actionspiel zeigt beeindruckende Bosskämpfe und mehr Video starten 1:38 Black Myth: Wukong - Neuer Trailer zum Actionspiel zeigt beeindruckende Bosskämpfe und mehr

Und ich bekomme wieder einmal ein ungutes Gefühl. Die Wunde von Lords of the Fallen ist zum Beispiel noch ziemlich frisch, auch hier erwartete uns ein absoluter Grafikbrecher, der auf leistungsstarken PCs ganz solide lief, sich auf den Konsolen aber vor allem zum Release als technisches Debakel entpuppte.

Sogar nach weit über 30 Patches ist von guter Spielbarkeit kaum zu reden:

Ein paar Monate zuvor bin ich bei Remnant 2 (obwohl ich den ersten Teil trotz 30 fps-Lock abgöttisch auf der Konsole geliebt habe) auf den PC geflüchtet. Die wackelige Framerate im Performance-Modus auf der PS5 war kaum zu ertragen – dafür ist das schwere und auf Reaktionsschnelligkeit getrimmte Action-Spiel dann doch zu knifflig.

Und wiederum davor habe ich mich durch RoboCop: Rogue City in häufig weniger als 1080p und mit hin und wieder schwankenden fps geballert. Oder schnell wieder Redfall deinstalliert, da es zum Erscheinen trotz mäßiger Grafik völlig verbuggt war und in ausschließlich 30 fps lief.

Bei Black Myth: Wukong kommt eine Mischung aus hochdetaillierten Nanite-Umgebungen und dichten Partikeleffekten zum Einsatz, aber auch die dynamische Beleuchtungstechnik Lumen dürfte wieder mit am Start sein. Bei Black Myth: Wukong kommt eine Mischung aus hochdetaillierten Nanite-Umgebungen und dichten Partikeleffekten zum Einsatz, aber auch die dynamische Beleuchtungstechnik Lumen dürfte wieder mit am Start sein.

Und dann wäre da noch so ein Härtefall wie das UE5-Remake von ARK, das unter anderem von den Technikexperten von Digital Foundry als am schlechtesten optimiertes Spiel dieser Generation gehandelt wird:

Es zeichnet sich also immer mehr ein Trend ab: Die Unreal Engine 5 bereitet vielen Studios Probleme, sobald es an eine Konsolenportierung geht. Vor allem, wenn die Titel einen größeren Umfang anstreben.

Ähnliches droht in meinen Augen auch Black Myth: Wukong, denn die Ambitionen des Titels sind in Sachen Gameplay, Detailreichtum und grafischer Qualität nicht ohne.

Und dabei auch noch stabile 60 fps? Das wäre ja eigentlich DAS Must-Have für jedes Actionspiel.

Gezeigt wurde aber bisher rein gar nichts zur PS5-Fassung und es kann durchaus passieren, dass wir erstes Material dann auch erst von den Tester*innen zu sehen bekommen.

Black Myth: Wukong sieht im Vorabmaterial verdammt gut aus. Dass die fertige Konsolenvariante da herankommt kann ich noch nicht glauben. Black Myth: Wukong sieht im Vorabmaterial verdammt gut aus. Dass die fertige Konsolenvariante da herankommt kann ich noch nicht glauben.

Wie das dann ausschaut? Ich weiß es nicht… allzu optimistisch bin ich aufgrund derzeitiger Erfahrungen nicht mehr, auch wenn ich uns allen natürlich stark die Daumen drücke, dass ich mich im Fall von Black Myth irre.

Und auch meine Kollegin Aziza hofft das Beste für Black Myth: Wukong, aber sie hat ebenso ihre Zweifel, wenn auch aus ganz anderen Gründen:

Wieso ist die Unreal Engine 5 eigentlich so knifflig zu handhaben?

Die Unreal Engine 5 ist ein mächtiges Werkzeug bei der Spieleentwicklung, hat aber neben zahlreichen Stärken auch offensichtliche Schwächen. Ein paar Beispiele:

  • Sie ist auf Vielseitigkeit ausgelegt und ermöglicht es kleinen Teams komplexe Titel zu entwickeln – dafür fehlt es jedoch an zielgenauen Optimierungen.
    • Und um diese selbst zu implementieren, braucht es erfahrene Engine-Programmierer, die sich aber nicht jedes Studio leisten kann.
  • Lumen und Nanite bringen zwar leistungshungrige Effekte ressourcenschonend auf die Konsole, aufwendig sind sie aber dennoch und eigentlich nicht für jeden Zweck einhundertprozentig geeignet.
  • Vielen Entwickler*innen (etwa von Lords of the Fallen) bereitet das Laden der hochauflösenden Nanite-Assets Probleme. Das bestätigte zum Beispiel CD Projekt RED für "The Witcher 4", weshalb eigene Methoden programmiert wurden, die Epics Systeme ersetzen (via Digital Foundry) – sowas kann sich aber kaum jemand leisten.
  • Der Erfahrungsschatz ist noch immer vergleichsweise gering. Lumen, Nanite und Co. sind komplexe Methoden in der Grafikdarstellung und mit ihrer Herangehensweise ziemlich innovativ. Demensprechend spärlich fällt das Wissen zu möglichen Optimierungen aus.

Aber gibt es eigentlich noch Hoffnung?

Ich bin zwar aufgrund vieler UE5-Verfehlungen mittlerweile sehr skeptisch, jedoch möchte ich auf keinen Fall unterschlagen, dass es auch ein paar positive Beispiele gibt – nur sind die eben eher in der Unterzahl.

So konnte etwa der Fantasy-Shooter Immortals of Aveum in technischer Hinsicht überzeugen. Der rasante Shooter läuft flüssig, hat eine angemessen scharfe Bildausgabe und bietet effektreiche Kämpfe in klasse modellierten Umgebungen:

Immortals of Aveum ist wie ein Call of Duty mit Magie und hat eine enorm umfangreiche Kampagne Video starten 4:19 Immortals of Aveum ist wie ein Call of Duty mit Magie und hat eine enorm umfangreiche Kampagne

Die grafische Qualität bewegt sich bei Wukong in einem ähnlichen Rahmen und auch die Anzahl der angestellten Entwickler*innen ist mit etwa 100 bis 200 Personen vergleichbar. Fragt sich eben nur, wie viele bei Black Myth auch echte Engine-Spezialisten sind.

Wie stark ein UE5-Titel von solchem Spezial-Know-How profitieren kann, zeigt beispielsweise Fortnite. Der Multiplayer-Spielplatz hat ein gewaltiges Update im letzten Jahr erhalten und das läuft unter anderem so gut, weil bei Epic Games Unmengen an Unreal Engine-Wissen konzentriert ist:

Und dann wären da noch bildhübsche Titel wie Hellblade 2, Layers of Fear oder jüngst Nobody Wants To Die, die richtig gute Ergebnisse liefern und sich rund anfühlen. Aber selbst dort sind die Grenzen der UE5 deutlich erkennbar, da bei der anliegenden Framerate sowie einigen Effekten und der verwendeten Auflösung getrickst wurde. Die Einschnitte fallen aufgrund des gemächlichen Spieltempos nur weniger auf.

Hellblade 2 Alles schick im zweiten Teil der Senua-Saga, schwarze Balken oben und unten im Bild sparen aber auch knapp 33 Prozent der Render-Last. Außerdem wurde die Qualität dynamsicher Effekte reduziert und die Framerate auf 30 fps gestellt.

Layers of Fear Im Horrorspiel wurden die Umgebungen exzellent ausgeleuchtet und schattiert, typische UE5-Funktionen wurden aber eher mit angezogener Handbremse für 60 fps-Gameplay implementiert.

Nobody Wants To Die Nobody Wants To Die haut bei den volumetrischen Lichtern, Schattierungen und dem Detailgrad der Umgebungen voll rein, schwächelt aber bei den Charakteren und dynamischen Effekten.

Und genau deshalb treibt es mir die Sorgenfalten auf die Stirn. Black Myth: Wukong orientiert sich beim grafischen Detailgrad eher an den Unreal Engine 5-Spielen, die bisher nicht gut auf der PS5 liefen, und hat wenig mit den eher guten bis sehr guten Beispielen gemeinsam.

Könnte ein Leak verraten haben, wie gut Black Myth: Wukong tatsächlich läuft?

Kurz vor der Veröffentlichung dieses Artikels sind interessanterweise noch Aussagen eines chinesischen Black Myth-Insiders ignusthewise aufgetaucht, der mit früheren Leaks häufig richtig lag. Er schreibt von einer hervorragenden Optimierung bei 2160p und 30 fps beziehungsweise 1440p und 60 fps:

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Allerdings können wir die Meldung nicht überprüfen und es ist nicht klar, ob sich die "gute Optimierung" rein auf vermeintlichen Leistungsdaten stützt, es sich um lose Entwicklerangaben handelt oder auf einen Eindruck beim Anspielen bezieht.

Außerdem sind bloße Leistungsdaten heutzutage kein guter Richtwert mehr. In der Regel wird die Auflösung von einem deutlich niedrigeren Wert hochskaliert, die Effektqualität gedrosselt und Ruckler sind auch nicht ausgeschlossen – das haben wir bei fast jedem UE5-Spiel bislang erlebt.

Stellt sich der Leak letztendlich als wahr heraus, dann erwartet uns in Anbetracht der Unreal Engine 5-Schwierigkeiten tatsächlich ein technischer Top-Titel, aber ich bleibe wegen der ganzen Probleme skeptisch. Ein Gameplay-Trailer auf der Konsole würde sicherlich mehr über den Zustand der Portierung verraten und wenn Game Science den noch liefert, wäre das ein richtig gutes Signal!

Seht ihr das auch so? Werdet ihr euch Black Myth: Wukong direkt zum Launch kaufen oder wartet ihr Tests zur Konsolenversion ab?

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