Ich habe in meinem Leben schon viele Menschen und Monster getötet, aber irgendwann kam dann der Punkt, an dem es ziemlich langweilig wurde. Spannung wich Monotonie, Aufregung wurde durch Abgeklärtheit ersetzt und anfängliche Befriedigung durch den Wunsch, es doch bitte endlich hinter sich zu haben. Ich liebe gute Shooter und wenn Shooter-Mechaniken in anderen Spielen toll umgesetzt werden. Aber in letzter Zeit erreiche ich immer häufiger den Punkt, an dem ich mich frage, ob es nicht auch anders geht.
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Was zu Beginn eines Spiels noch Spaß macht, wird schnell zu einem Déjà-vu aus sich immer gleich anfühlenden Kämpfen gegen Kanonenfutter, die den eigentlichen Grund, warum ich hier bin, unterbrechen: die Geschichte.
Klar, nicht jedes Spiel hat einen starken Fokus auf Charaktere oder Handlung, aber wenn es der Fall ist, dann steht es oft im harten Kontrast zu einer Mechanik, die nicht wirklich zum Inhalt passen möchte - oder zumindest nicht in dem Ausmaß, in dem Spiele es uns gern präsentieren, um uns über einen längeren Zeitraum zu unterhalten. Auffällig ist das im Besonderen bei Action-Adventures, die Geschichte und Figuren in den Mittelpunkt rücken und speziell bei denen, die es auf eine fast schon filmische Art tun wie zum Beispiel Uncharted 4: A Thief's End oder Rise of the Tomb Raider.
Beide Titel sind nur ungefähr ein halbes Jahr nach einander veröffentlicht worden und bei beiden Spielen erwischte ich mich dabei, wie ich genervt auf dem Sofa zusammensackte, nachdem ich zum x-ten Mal mit gesichtslosen Söldnern konfrontiert wurde. Gerade das letzte Drittel von Uncharted 4 schien sich so unnötig zu ziehen, obwohl ich doch nichts dringender wollte, als endlich das Geheimnis um Henry Avery zu lösen und die Inselwelt zu erkunden, über die ich mit Nathan Drake streifte. Rise of the Tomb Raider litt für mich an einem ähnlichen Problem. Schon damals fragte ich mich, ob ein Action-Adventure funktionieren könnte, ohne sich auf zähe, sich ständig wiederholende Kampfpassagen zu setzen und dabei weder seinen Action-, noch seinen Adventure-Aspekt zu verlieren.
Rae Grimm
@freakingmuse
Spätestens seit Tomb Raider 2 sind Action-Adventures aller Art aus Raes Leben nicht wegzudenken, den Siegeszug in ihr Herz begannen digitale Abenteuer allerdings mit Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Während sie sich zwar gern durch virtuelle Landschaften schießt und Söldnern auf der Jagd nach dem nächsten Schatz den Garaus macht, fragt sie sich immer häufiger, warum das Leben fiktiver Archäologen eigentlich immer im Blutbad endet.
Wenn nicht schießen, was dann?
Wenn ein Element aus einem Spiel genommen wird, muss es durch ein anderes ersetzt werden, um keine Lücke entstehen zu lassen. Würde Entwickler Naughty Dog also beispielsweise aus einem Uncharted die Kämpfe streichen, müsste es ein neues Gegengewicht geben, damit das Spiel nicht aus der Balance gerät. Aber könnten Spiele wie Uncharted oder Tomb Raider überhaupt ohne Feinde auskommen? Unter der Voraussetzung natürlich, dass wir ignorieren, dass es bereits etablierte Franchises sind, deren Fans (mich eingeschlossen) sich mit solchen Änderungen eher schwer tun würden.
Spiele wie Remember Me, die Arkham-Reihe oder Mirror's Edge Catalyst verzichten zwar auf klassische Waffen, ersetzen sie aber dafür durch körperliche Gewalt, was auf Dauer ebenfalls monoton werden kann - wobei euch Catalyst und gerade die recht offen gestalteten Batman-Spiele wie Batman: Arkham City und Batman: Arkham Knight die Möglichkeit geben, Kämpfen zumindest teilweise auszuweichen.
Stealth ist ebenfalls eine beliebte Mechanik in Action-Adventures, die sich ansonsten wiederholendes Gunplay aufbrechen kann. In vielen Genre-Vertretern wird es gern als Möglichkeit für lautloses Töten verwendet (siehe Rise of the Tomb Raider). Spiele wie Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske oder Thiefbieten die Möglichkeit, das Spiel zu beenden, ohne irgendjemanden zu töten. Diese Version ist häufig um einiges schwieriger als der Haudrauf-Weg, den wir sonst so gerne einschlagen. Eine Ausnahme bildet hier Deus Ex: Human Revolution, in dem Stealth das Spiel auf seine Weise sogar einfacher macht, weil es mehr Erfahrungspunkte gibt.
Die Existenz von Stealth in diesen Spielen bestätigt allerdings gleichzeitig die Anwesenheit von Feinden, die umgangen werden müssen, was uns wieder zum Ursprungsproblem zurückführt, nämlich den Gegnerhorden. Ob wir uns nun lieber mit Gewalt durch sie mähen oder um sie herum schleichen, ist letztendlich nicht viel mehr als Geschmackssache. Aber müssen sie denn überhaupt da sein? Und wenn nicht, was könnte uns stattdessen erwarten?
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