Fidel Questro
Die Epochen wirken sich dabei stark auf unsere Spielziele aus: Während der Kolonialzeit bemühen wir uns beispielsweise um Unabhängigkeit, während der Weltkriege setzen wir verstärkt auf diplomatische Beziehungen zu den Großmächten und ab dem Kalten Krieg errichten wir uns ein Tourismus-Imperium. Wie sich die »Modern Times« spielen, konnten wir im Rahmen unseres Probespielens noch nicht antesten.
Spielerisches Herzstück jeder Epoche sind aber die diktatorischen Entscheidungen, die wir in Tropico 5 durch unser strategisches Handeln, unsere diplomatischen Beziehungen und zahlreiche Quests treffen. Letztere fügen sich sowohl in der Kampagne als auch im Endlosspiel dynamisch in den Spielfluss ein und bauen auf dem System von Tropico 4 auf.
Denn Aufgaben gab's auch da schon, durch die neuen Epochen fallen die diesmal aber ein wenig vielseitiger aus. Mal bitten uns die Putschisten in der Kolonialzeit, im Geheimen ein Militärfort zu errichten, mal wollen die Achsenmächte während des Kriegs einen Exklusiv-Export von unseren heißgeliebten Bananen, und an anderer Stelle müssen wir entscheiden, ob wir dem Druck der Briten nachgeben und unsere Lebensmittel für Tropicaner besteuern.
Solche kleinen Aufgaben mögen zwar auf den ersten Blick unspektakulär aussehen, strukturieren aber den Spielfluss mit immer neuen kurzfristigen Zielen und Belohnungen. Da wir dabei häufig zwischen konkurrierenden Fraktionen entscheiden müssen, gestalten wir unsere diktatorische Ausrichtung gleich mit.
Darüber hinaus gibt es auch größere Entscheidungsmomente: Treten wir im Krieg auf Seiten der Alliierten ein? Bezahlen wir die Briten für unsere Unabhängigkeit oder setzen wir Gewalt ein? Finanzieren wir unserem Taugenichts von Sohn mit unseren abgeschobenen Geldern eine Ausbildung in Harvard oder riskieren wir, dass er zum Schluckspecht wird? Generell ist unsere eigene Thronfolge wichtiger denn je - die Grundausstattung unserer Nachkommen bestimmten wir im Diktatoreneditor, von unserem Schweizer Konto finanzieren wir die Ausbildung und entscheiden uns beispielsweise nach einer Wahl, ob wir als Sohnemann weiterspielen wollen oder lieber noch vier Jahre selbst das Amt des Präsidenten besetzen.
Wahlrecht für echte Männer
Sogar unsere Verfassung basteln wir aus zahlreichen Verabschiedungen selbst zusammen. Vom totalitären Militärstaat, bei dem jeder Soldat eine erstklassige Ausbildung erhält, bis hin zum liberalen Unternehmerparadies sind zahlreiche Kombinationen möglich, die sich mit jeder Epoche durch neue Optionen erweitern lassen. Natürlich können wir auch das Wahlrecht einschränken und Frauen ausschließen - oder wir erlassen Edikte, die beispielsweise jeden zum Waffenbesitz ermächtigen und schreiben damit allen Mafiosi eine offene Einladung aus.
Darüber hinaus können wir jederzeit in die Forschung investieren: Bauen wir ausreichend Bildungseinrichtung, lassen sich neue Technologien unter die Lupe nehmen - beispielsweise erfinden wir das Zeitungswesen und können fortan die Medienvielfalt unserer Insel stärken, wenn wir das als Diktator überhaupt wollen. Allerdings läuft das Forschungssystem eher im Hintergrund ab - haben wir ein paar Bibliotheken gebaut, erscheint in regelmäßigem Abstand eine Meldung über freigeschaltete Optionen.
Regelmäßig kommt's zum Kampf gegen Rebellen, ausländische Invasoren oder unsere eigenen Kinder, die mit Papis Politik nicht einverstanden sind. In unserer Preview-Version spielen sich die Schießereien aber angenehm unkompliziert. Wir errichten ein paar Kasernen und im Notfall machen sich unsere Jungs von allein auf den Weg, um sich den Angreifern in den Weg zu stellen. Wer also mit ausreichend Militärgebäuden vorsorgt, muss sich kaum Sorgen um eine Niederlage machen. Finden wir gut - in einem Aufbauspiel reicht das völlig.
Tropico 4 musste sich seinerzeit den Vorwurf gefallen lassen, mehr eine Standalone-Erweiterung seines Vorgängers zu sein. Bei Teil Fünf sind wir in diesem Punkt optimistisch: Zwar setzen die Entwickler im Kern auf altbewährte Formeln, aber Tropico 5 baut innovativer denn je darauf auf: Die Quests und Entscheidungen spielen sich vielseitiger, die Edikte und der Verfassungsbaukasten ermöglichen uns einen differenzierteren Spielstil, und die Kampagne bietet mehr Story als der Vorgänger. Dazu gibt's mehr Diplomatie, ein Forschungssystem und den Dynastie-Baukasten. Und die beiden größten Neuerungen: das spannende Epochen-System und ein Mehrspielermodus, auf den wir uns in der Test-Version freuen.
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