Na, da haben wir uns aber einen Bock geschossen. Als frischgebackener Gouverneur einer karibischen Inselkolonie in Tropico 5 hatten wir die Schnauze voll davon, unseren britischen Kolonialherren andauernd Abgaben zu leisten. Da kam wie aus dem Nichts der dubiose Gentleman Leon Kane und versprach uns Unabhängigkeit, wenn wir dafür seiner mysteriösen Verschwörungsgemeinschaft die Treue schwören. »Was kann da schon schiefgehen?«, dachten wir uns und besiegelten den Pakt.
Am Anfang lief das auch klasse, es gab regelmäßige Finanzspritzen und wir bauten munter unser Inselstädtchen aus - doch dann ging's los: Einwohner verschwanden unter mysteriösen Umständen, unter den Vermissten ausschließlich Royalisten, Anhänger der Krone. Noch bevor wir drauf reagieren konnten, klopfte uns Kane auf die Schulter und grinste: »Viele Menschen sind bereit, ihr Leben für ihre Ideale zu geben. Aber Sie müssen bereit sein, für Ihre Ideale das Leben anderer zu nehmen. Und wenn Sie nicht spuren, muss ich das für Sie übernehmen.« Und dabei wollten wir doch eigentlich so ein rechtschaffener Diktator sein.
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Saddam Campaign
Solche Situationen sind fester Bestandteil von Tropico 5, das wir in einer Preview-Version ganztägig anspielen konnten - in vielen Fällen treffen wir selbst die Entscheidungen, gerade in der Kampagne werden uns aber auch einige Entwicklungen vorgegeben. Dass Verschwörer Kane Royalisten abmurkst, können wir im Übrigen genauso gut begrüßen, wenn wir eher zur pragmatischen Fraktion gehören, denn spielerisch bringt uns weniger Opposition natürlich einen Vorteil. Dass wir selbst entscheiden müssen, welche Art Diktator wir sein wollen, ist zwar seit Jahr und Tag Merkmal der Tropico-Reihe, im fünften Teil wird es aber mehr denn je in der Spielmechanik verankert - aber dazu später mehr.
Denn vorher müssen wir relativieren: Die obige Situation haben wir ein bisschen ernster dargestellt, als es uns die Kampagne präsentiert. Die trieft nämlich vor schwarzem Humor - und der konnte uns bereits in der Vorschau-Version überzeugen. Wählen wir beispielsweise das uneingeschränkte Wahlrecht für unsere Verfassung, dann warnt uns der Beschreibungstext vor dem »verrückten, liberalen Irrsinn«, dem wir damit Tür und Tor öffnen. Und unser Berater Penultimo glänzt auch in Tropico 5 wieder mit trockenen Kommentaren und devot-charismatischen Sprüchen.
Generell nähert sich die 15 Missionen umfassende Kampagne der Diktatoren-Thematik von einer selbstironischen Seite mit einem ordentlichen Schuss Irrsins-Humor. Denn während wir am Anfang noch recht klassisch unsere ersten Städtchen hochziehen und mit Leon Kanes Hilfe unsere Unabhängigkeit gewinnen, müssen wir später sogar durch die Zeit reisen, um Schlamassel in der Zukunft zu verhindern.
Reza Spielmohdi
Die Missionen fallen dabei ziemlich umfangreich aus - an den ersten Kampagnenkarten haben wir jeweils bis zu zwei Stunden gesessen. Auf dem Papier klingen die abstrusen Missionsideen auch spannend, wir bleiben aber skeptisch, ob der Zeitreise- und Verschwörungsklamauk sich abwechslungsreich spielt und nicht nur einen Handlungsrahmen für die Aufbaumissionen darstellt.
Dabei ist der Story-Modus vor allem für Neueinsteiger interessant, weil die einzelnen Missionen recht behutsam in die Spielmechaniken einführen und gerade das neue Epochen-System Schritt für Schritt erklärt wird.
Veteranen stürzen sich hingegen direkt ins Freie Spiel und bauen munter drauf los. Das spielt sich auf den ersten Blick auch wie gewohnt: Wir starten mit ein paar Gebäuden mitten auf einem idyllischen Inselnest, schaffen Wohnfläche, bauen Straßen, sichern die Rohstoffversorgung und beglücken unsere Bevölkerung zunehmend mit Freizeitgebäuden wie Restaurant oder Theater.
Die Zufriedenheit unserer Insulaner ist wie gehabt ein entscheidender Faktor, wenn wir als Präsident überleben wollen - je nach Epoche brauchen wir die Zustimmung der Leute nämlich entweder, um uns unabhängig zu machen oder die nächsten anstehenden Wahlen zu gewinnen.
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