Nicht ohne meine Gadgets
Damit unsere New-York-Mission erfolgreich verläuft, greifen wir auf jede Menge Ausrüstung, Waffen und Gadgets zurück. Eine besonders clevere Idee ist die holographische Karte, die wir jederzeit mit unserer Hightech-Uhr aufrufen und auf der wir uns wichtige Punkte anzeigen lassen können. Dadurch stehen wir quasi mittendrin und werden nicht durch ein Menü aus der Situation gerissen.
Neue Schießprügel (die wir zudem mit allerlei Extras wie größeren Magazinen anpassen dürfen) finden wir ebenfalls regelmäßig, Massive legt in diesem Bereich besonderen Wert auf Realismus. Das bedeutet, dass wir die frischen Ballermänner nur dort bekommen, wo man das auch vermuten würde, also zum Beispiel in entsprechenden Läden oder der Asservatenkammer einer Polizeistation. In Kisten oder in Gullischächten liegen also keine Schnellfeuergewehre oder Schrotflinten herum.
Gut so, denn damit wird das integrierte Lootsystem nicht ad absurdum geführt, nichtsdestotrotz lohnt es sich, die Umgebungen nach Gegenständen und Ressourcen abzusuchen. Zuletzt wurde Destiny für sein zufälliges Lootsystem noch scharf kritisiert, wir fragen Martin Hultberg deshalb, wie sich Massive auf den anstehenden Shitstorm vorbereitet: »Wenn man einen großen Titel veröffentlicht, gibt es doch immer einen Shitstorm«, lacht er und ergänzt: »Wir sind uns sicher, dass wir ein System gefunden haben, das funktioniert. Und wenn es nicht funktioniert, hören wir uns das Feedback an und stellen sicher, dass es funktioniert.«
Zusätzlich zum Loot gibt es auch ein umfangreiches Crafting-System in The Division, mit dem wir aus gefundenen Ressourcen Waffen und Zubehör herstellen können. Ob sich die Waffen beispielsweise wie in Dead Island oder Dying Light mit der Zeit abnutzen, steht dagegen noch nicht fest, vieles deutet allerdings darauf hin.
Gemeinsam sind wir stark
The Division legt besonderen Wert auf den Multiplayeraspekt, ohne Internetverbindung lässt sich der Titel wie schon das Rennspiel The Crew gar nicht erst spielen. Bis zu vier New-York-Touristen können sich per Matchmaking oder Einladung in einer Gruppe zusammenschließen und die Missionen gemeinsam bestreiten.
Doch wie sieht das mit den Servern aus? Ist The Division am Ende möglicherweise eine ähnliche Mogelpackung wie The Crew, bei dem sich maximal sieben Spieler auf einem Server tummelten? Darauf angesprochen weicht Hultberg aus, erklärt aber immerhin das grundsätzliche Onlinesystem: »Es gibt drei Arten von sozialen Räumen im Spiel. Die erste ist ein sogenannter Hub, das sind Bereiche, in denen nicht gekämpft wird, sondern man sich mit anderen Spielern treffen kann. Dann gibt es die eigentliche offene Welt, in der man mit bis zu vier Leuten unterwegs ist. Und dann gibt schließlich noch die Dark Zones, die als eine Art PVP-Bereich fungieren.«
Das Spiel beginnt bei jedem Start in einem Hub, die Übergänge zwischen den einzelnen Arealen sind danach fließend. Wer also keinen Wert auf nervige ballerwütige Chaoten hat, meidet die entsprechenden Bereiche einfach. Zur Kooperation wird in The Division aber niemand gezwungen: »Wir nehmen an, dass es spaßiger ist, mit anderen zusammen loszuziehen, aber wir wissen natürlich, dass es genügend Spieler da draußen gibt, die allein durch New York streifen wollen«. Heißt: The Division lässt sich auch komplett allein durchspielen, macht im Zweifel dann aber weniger Laune als im Team.
Hübsch, hübscher, Snowdrop
Befeuert wird das Spiel von der extrem potenten Snowdrop Engine, die bei Massive in Eigenregie entwickelt wurde. Die Besonderheit der Engine liegt in der simplen Handhabung und der stetigen Spielbarkeit von gerade gebauten Umgebungen. Leveldesigner können zum Beispiel selbst größere Bereiche recht einfach erstellen und jederzeit ins Spiel springen, um so etwa die Wirkung von Beleuchtung oder anderen Details zu überprüfen.
Alles, was wir bisher von The Division gesehen haben, ist schlichtweg beeindruckend. Egal ob Detailgrad von Charaktermodellen, Lichteffekte, Feinheiten wie Einschusslöchern oder Physikeffekte, alles schreit aus vollem Halse: »Ich bin ein echter Next-Gen-Titel!«
Kein Wunder also, dass The Division alle momentanen Genrestandards wie dynamischen Tag-Nacht-Wechsel oder ein Wettersystem bieten wird, was gerade optisch für genügend Abwechslung sorgen dürfte. An dieser Stelle schaltet sich Anders Holmquist noch einmal ein und betont, wie überrascht das Team sei, dass mit der neuen Engine alles bisher recht reibungslos funktioniert.
Lediglich die Größe der Spielwelt gepaart mit der enormen Detailfülle sorge hin und wieder noch für Komplikationen. Zu den Themen DLCs und Mikrotransaktionen werden wir gebeten, keine Fragen zu stellen. Eigentlich ein klares Zeichen dafür, dass es dazu etwas zu sagen gäbe. Aber komplett will sich Massive noch nicht in die Karten schauen lassen. Bis zum Release von The Division irgendwann 2015 bleibt es also noch ein bisschen geheimnisvoll - und faszinierend.
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