Die Stadt trägt keinen Namen, sie wird einfach nur »The City« genannt. In besseren Zeiten waren die Straßen belebt und die Menschen zufrieden. Doch nun unterjocht eine kleine Elite das Volk und beraubt es seiner Habseligkeiten. Die Reichen werden reicher, die Armen ärmer. »Sie nehmen uns alles weg. Sie hängen sich teures Geschmeide um.
Aber mich nennen sie einen Dieb«, murmelt eine unbekannte Stimme zu Beginn des Videso, das unseren ersten ausführlichen Anspielkontakt mit Thief einleitet. Die Stimme gehört Garrett, seit seinem ersten Auftritt 1998 berüchtigt als Meisterdieb. Ende Februar schreitet Garrett endlich wieder zur Tat - und wir konnten die PC-Version beim Hersteller Square Enix mehrere Stunden lang Probe spielen.
Als Plattform diente dabei übrigens ein Mittelklasse-Rechner mit Xbox-Controller. Spielbar war hingegen der Marktplatz von The City als Ausgangspunkt für insgesamt vier Missionen.
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Wenig los in The City
Zu Beginn schwebt die Kamera über die Umgebung. Sie fängt klamm wirkende Bilder aus den Vierteln Stone Market, South Quarter, Dayport und Old Quarter ein. Die Stadt mag The City heißen, es könnte sich aber ebenso um London während der frühen Industrialisierung handeln.
Zwischen trist getünchten Häusern und braun gepflasterten Gassen reckt sich ein Glockenturm dramatisch in den Himmel. Ohne allzu viel Aufhebens werden wir unterhalb davon auf dem Marktplatz ausgesetzt und können uns sich frei bewegen. Dieser erste Kennenlern-Spaziergang hinterlässt einen durchwachsenen Eindruck.
Obwohl Thief von den Entwicklern optimistisch als Openworld-Spiel deklariert wird, macht die vermeintlich offene Welt einen eher kleinteiligen und unbelebten Eindruck: Zwischen Gassen, Häusern und anderen Etappenzielen wird nachgeladen, allzu viele Objekte sind reglose Staffage, die wenigen NPC-Passanten reagieren nur zögerlich auf uns - daran muss Eidos Montreal wirklich noch arbeiten.
Garretts Antrieb? Weiterhin unklar!
Auch die wahre Freiheit des Sandkastens muss sich erst noch beweisen. Denn anlässlich des Probespiels sind etliche Pfade verbarrikadiert. Während der drei Stunden tun sich weitere Fragezeichen auf.
Die Motive der Heldenfigur zum Beispiel blieben bei unserem Preview-Termin im Dunkeln, da die Missionen zum aktuellen Zeitpunkt weder in Dialogszenen noch sonstige Erzählelemente eingebettet sind, also gewissermaßen in der »Luft hängen«.
Gastgeber Joe Khoury, Produzent beim Entwickler Eidos Montreal, gibt sich diesbezüglich kryptisch: »Während des Spielverlaufs öffnet sich die Welt, und mehr und mehr Missionen werden zugänglich. So entschlüsselt sich Garretts Schicksal und das der Stadt. Soviel darf ich sagen: Eine Revolution ist im Anmarsch.« Aha.
Vertraute Mechanismen
Den genannten Mängeln zum Trotz kommt aber wunderbar altmodische Spielfreude auf. Die flüssige Handhabung ist dafür mitverantwortlich. Das Erkunden der Gassen und Hinterhöfe fällt leicht, denn die Steuerung folgt den Standards.
Laufen, Ausweichen, ducken und uns seitlich aus der Deckung beugen, das kennen wir - aus Dishonored zum Beispiel. Sprinten und springen, klettern und zuhauen, auch das fühlt sich vertraut an. Das automatische Huschen von Deckung zu Deckung auf Tastenkommando hingegen mag bequem sein, aber endet in der Praxis allzu oft am falschen Ziel.
Wir fanden es viel vergnüglicher, Garrett per Hand von A nach B an wachsamen Patrouillen vorbei zu lotsen: Das fühlt sich echter an und bringt Spannungsspitzen intensiver zur Geltung. Das Erkraxeln von Wänden, Erklettern von Leitern und Hinaufrennen an Wänden geht ähnlich leicht und schwerelos von der Hand wie bei Assassin's Creed.
Dass Garrett von einigen höheren Positionen im Gelände springen darf und von anderen nicht, wirkt allerdings unentschlossen - an diesem Aspekt der Gameplay-Mechanik wird laut Entwickler aber noch gefeilt.
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