Das neue Interface
Einer der klarsten Kritikpunkte am ersten The Witcher (2007 für den PC erschienen - die Konsolenfassung wurde eingestampft) waren die barocken, umständlichen Menüs. Für Teil 2 hat CD Projekt hier radikal nachgebessert. Die Bedienoberflächen von The Witcher 2 zeigen sich aufgeräumt, modern und übersichtlich. Das ist auch deshalb wichtig, weil es allerhand davon gibt: Inventar, Charakterbildschirm, Talentbäume, Journal, Karte, Meditation mit Alchemie und Tränken. Bei Stufenaufstiegen wählen wir für Geralt nun jeweils eines aus 51 Talenten aus den vier Bäumen Magie, Alchemie, Training und Schwertkampf. Während Magie nach und nach neue Zeichen (die Zaubersprüche in der Witcher-Welt) freischaltet und diese verbessert, beschränken sich die anderen Kategorien überwiegend auf Statistik-Buffs: Fertigkeiten mögen zwar schnittige Namen wie »Finesse« oder »Wirbelwind« haben, geben aber letztendlich nur +5% Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer oder +5% auf Resistenzen. Das finden wir mäßig motivierend.
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Eine sehr nützliche Sache ist dagegen das Medaillon, das Geralt um den Hals trägt. Sobald es ausgelöst wird (mit einem Druck auf die »y«-Taste), pulsiert eine Art orangener Radarkreis in die nähere Umgebung und habt für einige Sekunden alle Objekte vor, mit denen man interagieren kann -- sammelbare Pflanzen, zerstörbare Wände, Beutestücke von besiegten Gegner. Außerdem macht Geralt so die überall im Land wabernden Machtsphären sichtbar, die jeweils für 15 Minuten eine seiner Fertigkeiten verbessern, wenn er sie berührt.
Wenig zu entdecken
Allerdings: Das klingt nach mehr Entdeckungsreichtum, als das Spiel besitzt. Zumindest bei unserem Ausflug in und um Vergen erwies sich die Witcher-Welt zwar als atmosphärisch dicht, aber auch relativ begrenzt, linear und vor allem relativ leer. Das Waldstück zwischen Vergen und der Krypta zum Beispiel enthält zwar eine Handvoll Verzweigungen und einen Harpyienturm, ist aber letztendlich trotzdem ein sehr überschaubarer Ort, der man in fünf Minuten komplett gesehen hat – kein Vergleich zu den großen Außengebieten des ersten Teils . Außer einigen Feindgrüppchen und zahlreichen pflückbaren Pflanzen gab’s in der Region nichts zu entdecken. Wobei wir nicht wissen, ob dieser Abschnitt typisch für das Spiel ist oder doch nur eine kleinere Nebenstelle.
Als wir aus dem Wald zurück nach Vergen kommen, fällt uns schließlich doch wie Schuppen von den Augen, was uns am Gesamtbild irritiert hat. In unseren Kopfhörern pfeift ein stetiger scharfer Wind durch die Gassen der Bergstadt – doch vor unseren Augen bewegt sich, abgesehen von sanft wippenden Grasbüscheln an der Stadtmauer, nichts. Die Stoffbanner am Tor, das Tavernenschild an der Kette, die Markisen der Marktstände, alles steht still. Es mag eine Kleinigkeit sein, und es schmälert den Eindruck der Fantasy-Kulisse nur wenig. Aber wir hatten uns schon gefragt, wo CD Projekt in seinem prallen, übervollen, breit gefächerten Rollenspiel wohl Kompromisse eingehen muss. Die Dynamik der Spielwelt, so scheint es, ist einer davon.
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