Programmierte Dummheit
Eigentlich bevorzugen wir Spieler es, wenn computergesteuerte Widersacher intelligent handeln. Strunzblöde Gegner gibt es trotzdem zuhauf. Was aber, wenn die Macher die Intelligenz eines Schwarms fresswütiger Schmeißfliegen beabsichtigen? Sollen sie einfach eine schlechte KI verbauen?
Producer Glenn Gamble drückt es so aus: »Making stupid isn’t easy« - frei übersetzt: Einen Charakter nachvollziehbar dumm darzustellen, ist gar nicht so einfach. Das Team hinter The Walking Dead hat es dennoch geschafft, die »Intelligenz« der Zombies glaubwürdig zu gestalten: Sie reagieren auf optische Reize, Geräusche und Gerüche. Je nach Intensität dessen, was sie mit Augen, Nase und Ohren (oder was davon über ist) aufnehmen, rennen die Beißer in die Richtung, in der sie »Futter« vermuten. Nutzen wir statt Schusswaffen Gegenstände wie Teile einer Wasserleitung, Messer, Äxte, Hämmer und später auch Daryls Armbrust, können wir die wandelnden Leichen ausschalten, ohne viel Aufmerksamkeit zu erregen.
In der Demo spazieren wir eine kleine Straße zwischen Wohnhäusern entlang, die von geschrotteten Autos übersäht ist. Hinter einer der Karren steht ein gelangweilter Zombie, der gemütlich hin und her wackelt. Wir schleichen uns an und rammen ihm in dem Moment, in dem er sich zu uns umdreht, ein Messer ins Kinn. Das kennt man schon aus der Serie und auch aus dem Comic: Nur ein ordentlicher Angriff auf die Schädel der Biester lässt sie für immer schweigen.
Ablenkungsmanöver
Im Hausgang einer der Häuser finden wir einen weiteren einsamen Beißer, den wir mit einer Taschenlampe herumscheuchen: Wie eine Katze, die dem Licht eines Laserpointers hinterherjagt, hinkt der Zombie dem Licht der Lampe hinterher. Herrlich!
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Etwas weiter die Straße runter versammeln sich gut ein Dutzend Stinker auf einer Kreuzung. Dumm: Wir müssen zwangsweise daran vorbei, ein Angriff wäre lebensgefährlich: »Drei sind gefährlich, noch mehr bringen dich um«, sagt Gamble. Verhalten wir uns tollpatschig und laufen mitten in eine Horde schlürfender Untoter oder ballern mit einer Shotgun um uns, sind wir schneller von unzähligen Viechern umzingelt, als wir Lebewohl sagen können.
Die Entwickler scheinen daraus einen Wettbewerb gemacht zu haben: Wer die meisten Zombies überlebt, gewinnt: »Ich schaffe sechs, ein Kollege sieben«. So wie Oktoberfest-Besucher, die mit der Zahl konsumierter Maß Bier prahlen ergänzt Gamble aber, dass man dafür schon sehr geübt sein muss.
Wir nutzen statt der Shotgun eine Flasche, die wir gezielt auf ein Auto werfen, um Lärm zu erzeugen. Das funktioniert: Die Untoten setzen sich mit neugierigem Gejaule gemächlich in Bewegung und wir huschen im Rücken der Brut vorbei.
Gegner abzulenken ist wesentlicher Bestandteil von Survival Instinct: »Häufig haben wir es mit deutlich mehr Zombies auf einem Fleck zu tun«. Dann brauchen wir auch andere Ablenkungsmanöver, wie Signalfeuer oder etwas noch größeres - wie etwa eine Kirchenglocke.
Finale mit Explosion
Während Merle an einer Tankstelle eine großes Feuer vorbereitet, checkt Daryl die Gegend nach Kisten mit Feuerwerkskörpern ab, sammelt sie ein und läuft damit zu einer Kirche.
Daryl platziert die gesammelten Feuerwerkskisten in der Kirche und läutet dann die Glocken zum letzten Gebet. Das Gebimmel lockt die Beißer der gesamten Umgebung in das Gotteshaus, wo sie sodann - wir schnippen eine Fackel zu den hochexplosiven Kisten hinunter - ihren Frieden finden. Die Kirche fängt Feuer, wir verduften über eine Leiter zum Kirchenparkplatz.
Unterwegs zur Tankstelle erledigen wir noch ein paar Beißer. Diesmal mit der Shotgun - bei dem Lärm der Feuerwerkskörper juckt das sowieso keinen. Dort angekommen jagt Merle die Benzintanks in die Luft. Eine riesige Explosion, die einen ganzen Haufen Beißer vernichtet, aber bestimmt noch mehr davon anlockt. Wie es weitergeht, erfahren wir leider nicht mehr, denn die Entwickler beenden die Demo an dieser Stelle.
The Walking Dead: Survival Instinct erscheint am 29. März 2013 für Xbox 360, PlayStation 3, Wii U und den PC.
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