Mit Skill erstellen
Bevor wir unser eigenes Abenteuer bestreiten, müssen wir unseren Helden erst einmal erstellen. Wir wählen aus neun verschiedenen Rassen, die sich in die drei Fraktionen »Der Ebenherz-Pakt«, »Die Aldmeri Dominion« und »Der Daggerfall Covenant« aufgabeln. Danach wählen wir noch eine aus vier unterschiedlichen Klassen aus.
Interessant dabei ist, dass jede Partei ein eigenes Startgebiet samt Questreihen hat, die Dominion beginnt etwa auf Auridon, der zweitgrößten Insel Tamriels. Wer sich übrigens bei der Erstellung gut mit seiner Klasse auseinandersetzt, hat später auch minimale spielerische Vorteile.
So eignen sich etwa grade die flinken Waldelfen als Schleicher und Bogenschützen. Schade nur, dass man sich die verschiedenen Skillbäume nicht im Voraus anschauen kann, sondern auf die vagen Informationen aus der Beschreibung stützen muss.
Das ist aber kein Beinbruch, denn das eigentliche System ist motivierend, komplex und dennoch recht simpel zu verstehen. Wir schalten für Fertigkeitspunkte verschiedene Klassenfähigkeiten frei. Unser Drachenritter teilt etwa mit dem versengenden Schlag ordentlich aus und verursacht für eine gewisse Zeit Brandschaden beim Gegner.
Den Angriff rüsten wir später bei Bedarf zusätzlich auf. Außerdem schalten wir passive Attribute frei, etwa mehr Schadensresistenz. Es bleibt aber nicht bei den Klassenskills. Auch in die verschiedenen Waffengattungen, in Gilden- oder zahlreiche andere Fähigkeiten investieren wir insgesamt über 300 Punkte. Einer späteren Neuausrichtung des Kampfstils steht so nichts im Weg.
Beute und Bosse
Und woher kommen die ganzen Fertigkeitspunkte? Ganz rollenspieltypisch von erledigten Missionen. Aber das ist nur eine Möglichkeit. Denn Tamriel belohnt auch unseren Entdeckerdrang mit Erfahrungspunkten. Finden wir etwa eine verlassene Ruine, besuchen das erste Mal eine Stadt, oder öffnen eine verschlossene Truhe, hagelt es Punkte.
So motiviert uns das Spiel immer wieder, die Welt auch abseits der Quests zu erkunden. Sogar neue Aufgaben und spannende Bücher werden uns so zugänglich. So steigen wir im Level auf, verbessern unsere drei Attribute Leben, Mana und Ausdauer kontinuierlich und investieren pro Stufe einen Fertigkeitspunkt.
Für Solisten:Hier geht's zum Test von The Elder Scrolls 5: Skyrim
Letztere erhalten wir auch durch sogenannte Himmelsscherben. Die sind überall in der Welt verstreut und leuchten mit einem kaum zu übersehenden Strahl gen Stratosphäre. Für drei Stück bekommen wir ohne Umschweife einen Punkt. Sehr praktisch. Aber auch neue Waffen oder Geld finden wir unterwegs. Vor allem in den vielen Dungeons. Die Endbosse lassen ordentlich Beute fallen. Dabei stimmt das Balancing aber nicht immer.
In den öffentlichen Kerkern sind die großen Kämpfe meistens recht einfach und selbst Spieler mit niedrigem Level erreichen hier ohne Probleme das Ziel. Die hängen dafür an Story-Verliesen fest, weil sie hier auf sich alleine gestellt sind. Hier benötigt man definitiv Kollegen, mit denen die anspruchsvollen Missionen dann aber auch einen Heidenspaß machen.
Später Spaß und Heldengekloppe
Wenn man die höchste Stufe 50 erreicht hat, ist aber noch längst nicht Schluss. Nachdem wir die Geschichte durchgespielt haben, besuchen wir die anderen beiden Startgebiete und erleben ein spaßiges Endgame. Wir schalten darin das Champion-System frei, das ein wenig an die Paragonlevel in Diablo 3 erinnert. Hier sammeln wir Punkte und verbessern unsere Werte, etwa Ausdauerregeneration oder kritischen Schaden.
Hat man hier aber alles erreicht, gibt es allerdings nicht mehr viel zu tun. Da muss Entwickler Zenimax mit zukünftigen Erweiterungen noch nachhelfen. Dafür macht das PvP ordentlich Laune. Anstatt kleinerer Arenen gibt es ein riesiges Gebiet, in der wir uns mit anderen Online-Recken kabbeln dürfen.
Die ganze Karte von Cyrodiil, der Region aus Oblivion, ist ausschließlich für Kämpfe zwischen echten Spielern ausgelegt. Hier gilt es, Burgen einzunehmen und die namensgebenden Schriften der Alten in den eigenen Besitz zu bringen. Sind genügend Spieler vorhanden, macht das viel Spaß. Die schiere Größe ist aber auch hier ein Problem, weil wir immer wieder ellenlange Wege hinter uns bringen müssen, nur um im schlimmsten Fall wieder umzudrehen.
Kleinere Mängel, aber schick
Bleibt noch zu klären: Warum genau ist das jetzt ein MMO? Tatsächlich bleibt ESO ein sehr untypisches Online-Rollenspiel, das seinen Fokus eher auf die persönliche Erfahrung legt. Das einzige Auktionshaus ist ein Gildenhaus und kann erst mit mindestens 50 Mann genutzt werden. Auch MMO-untypisch bleibt das Interface.
Buffs oder Debuffs bleiben unsichtbar und überhaupt ist das HUD auf ein Minimum reduziert. Eine Mini-Map? Fehlanzeige. Stattdessen ärgern wir uns mit dem aus The Elder Scrolls 5: Skyrim bekannten Streifenkompass herum, der nur die richtige Richtung angibt. So laufen wir auch schon mal ins Gebirge, weil uns der Kompass nicht drumrum lotst. Dafür ist die Optik klasse.
Natürlich darf man hier kein Schwergewicht eines The Witcher 3: Wild Hunt erwarten, aber für ein Online-Rollenspiel kann sich ESO wirklich sehen lassen. Knackige Texturen, hübsch modellierte Landschaften und feine Animationen und Effekte. In Tamriel kann man sich alleine deswegen schon verlieren. Einzige Wermutstropfen: Die Weitsicht ist deutlich eingeschränkt und die Texturtapeten laden insbesondere während der Gespräche häufig nach. So schauen wir erst einige Sekunden auf ein matschiges Etwas, bevor wir die eigentlich schicken Rüstungen und Kleidungen sehen.
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