Seite 2: Team Sonic Racing - Zu dritt auf Platz 1

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Team-Rennen

Außerdem haben wir zumindest gegen die KI-Fahrer noch keine großen taktischen Auswirkungen der Team-Mechanik gesehen. Das Dreiergespann setzt sich jeweils aus einem Spezialisten für Geschwindigkeit, Kraft und Technik zusammen. Shadow drückt zum Beispiel ordentlich auf die Tube, während Knuckles sinngemäß alles … wegknucklen kann.

Maximal zwölf Fahrer nehmen an einem Rennen teil. Die KI-Fahrer der Preview waren kein Hindernis für uns. Maximal zwölf Fahrer nehmen an einem Rennen teil. Die KI-Fahrer der Preview waren kein Hindernis für uns.

Techniker wie Tails, die besonders lange Boost-Spuren legen, haut er ohne Weiteres zur Seite. Das wirkte während des Anspielens bei der KI aber so unkoordiniert, dass wir einfach Gas gegeben und so das Rennen immer gewonnen haben. Es war gar nicht nötig, sich auf die Fähigkeiten der anderen Team-Mitglieder zu verlassen.

Da es aber bloß eine Preview war, wir noch keine anderen Strecken gesehen haben und auch nicht im Multiplayer spielen konnten, ist dieser Kritikpunkt hoffentlich zur Veröffentlichung obsolet. Zumindest in der Theorie klingt es sehr nach Spaß, mit anderen menschlichen Spielern ein Dreamteam zu bilden.

Apropos: Untereinander tauschen konnten wir die einzelnen Mitglieder in der Preview nicht. Es gab nur zwei feste Gruppen: Sonic, Tails und irgendein bekloppter Roboter sowie Shadow, Rogue und, naja, noch ein bekloppter Roboter. Mit einer dynamischen Team-Konstellation würde auch Potential für dynamische Taktiken drinstecken, aber ob das möglich sein wird, wollte Sumo Digital uns noch nicht verraten.

Die Strecke in unserer Preview vermittelt die Atmosphäre einer Rennveranstaltung. Sozusagen Formel 1 mit goldenen Ringen. Die Strecke in unserer Preview vermittelt die Atmosphäre einer Rennveranstaltung. Sozusagen Formel 1 mit goldenen Ringen.

Interview mit den Entwicklern

Auf der Preview-Veranstaltung hatten wir Gelegenheit mit Lead Designer Richard Acherki und Designer/PR-Analyst David Dino zu sprechen:

GamePro: Ist es eine Grundphilosophie hinter der Sonic-Marke immer etwas Neues auszuprobieren?
David: Ja, wir versuchen es. Momentan kommen viele Koop-Spiele auf den Markt. Da dachten wir uns: Warum so etwas nicht im Kart-Racing-Genre wagen?
GamePro: Sind die Eigenschaften von Wagen und Fahrern fest vorgegeben? Oder wird eine Art Tuning möglich sein?
David: Die Stats der Charaktere wird man später mit Modifizierungen verändern können. Sowohl kosmetische Anpassungen, als auch die Performance der Autos betreffend.
GamePro: Wird alles im Sonic-Universum bleiben? Oder sehen wir auch andere Sega-Charaktere wie in den Vorgängern?
David: Es bleibt bei Sonic-Charakteren.
GamePro: Och, schade …
Richard: Zugegebenermaßen war auch unser Team am Anfang der Entwicklung erst einmal skeptisch. "Was? Kein großer Sega-Fanservice?" Aber mit der Zeit haben wir bemerkt, wie gut die Team-Mechanik auf die Sonic-Charaktere gemünzt werden kann.
GamePro: Wie habt ihr das Balancing gelöst? Normalerweise ist es ja bei Kart-Racern so, dass Führende schlechte Items und die hinteren Plätze die starken einsacken. Wie löst ihr das, wenn drei Leute in einem Team spielen?
Richard: Oh, wir haben einige Balancing-Systeme unter der Haube laufen, über die wir noch nicht im Detail sprechen können. Etwas vage, aber ich kann versichern: Wir haben dafür gesorgt, dass es auch mit den Dreier-Teams ausgeglichen bleibt. Egal auf welcher Rennposition sich jemand befindet: Der Fahrer wird auf die eine oder andere Art davon profitieren.
GamePro: Kommen wir zur offensichtlichsten Sache: Sonic ist schnell.
David: (lacht) Allerdings!
GamePro: Sonic ist sogar superschnell.
Richard: Oh ja!
GamePro: Das Geschwindigkeitsgefühl in einem Sonic-Titel ist deshalb ungeheuer wichtig. Wie habt ihr sichergestellt, dass es gut rüberkommt?
Richard: Da haben wir zunächst die Gestaltung der Autos. Wir haben sie schnell und windschnittig aussehen lassen. Grafisch haben wir Sachen wie Verzerrungen des Fluchtpunks oder Windeffekte eingebaut. Diese hört man übrigens auch. Vor allem haben wir aber im Streckendesign darauf geachtet, dass Schnelligkeit vermittelt wird. Nicht nur durch Sachen wie Loopings, sondern auch durch Platzierung von Boost-Pads, die beim Drüberfahren einen Geschwindigkeitsschub geben.
GamePro: Apropos Team-Aspekt! Warum sind eurer Meinung nach Multiplayer-Titel, die gemeinsam auf der Couch spielbar sind, noch nicht ausgestorben?
David: Oh, ich glaube, das ist ganz einfach: Couch-Koop ist so beliebt, weil es Leute zusammenbringt. Man sitzt tatsächlich körperlich im gleichen Raum, was bei Online-Spielen natürlich nicht der Fall ist.
Richard: Persönlich zu sehen, wie der oder die andere auf deine Aktionen reagiert; sich freut oder ärgert … das ist einfach unbezahlbar.
GamePro: Okay, letzte Frage und ein letzter Hoffnungsschimmer für Sega-Nerds: Wird es wirklich, wirklich keine Cameos von anderen Sega-Charakteren geben? Selbst nicht im Adventure-Modus, also dem Einzelspieler?
David: (grinst)
GamePro: Ihr wollt doch nicht etwa Prinzessin Elise zurückbringen?!?
Richard: (lacht)
David: Ich schätze, um das herauszufinden, werden die Sonic-Fans wohl das fertige Spiel abwarten müssen. Da aber die Wisps aus Sonic Colors wieder dabei sind, kann ich schon einmal sagen, dass die Story unseres Spiels zum offiziellen Kanon gehört.
GamePro: Cool, vielen Dank für das Gespräch!

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