Kampfsystem: Taktik oder Knöpfchenhämmern?
Wenn wir nicht gerade den ausufernden Dialogen und Zwischensequenzen folgen, beschäftigen wir uns mit dem typischen JRPG-Alltag:
Wir erkunden die Umgebung, sprechen mit absolut allen umherstehenden Personen, kaufen neue Ausrüstung oder finden wertvolle Gegenstände.
Glücklicherweise stolpern wir dabei nicht alle drei Schritte in einen Zufallskampf, sondern sehen die Feinde jederzeit. Serientypisch finden die Echtzeitgefechte in einem separaten Bildschirm statt. Wir steuern dabei nicht die gesamte, bis zu vierköpfige Party sondern nur einen frei wählbaren Helden, während die anderen von der KI kontrolliert werden und uns mit Waffengewalt oder Magie unterstützen.
Alternativ dazu können jederzeit bis zu drei Freunde einsteigen und kräftig mitmischen. Das Kampfsystem fällt etwas komplexer aus als in den vorherigen Tales-Episoden und basiert auf den sogenannten A- und E-Artes. Letztere entsprechen den Spezialattacken der Vorgänger und werden serientypisch durch Tastendruck in Kombination mit einer Richtung des Analogsticks ausgelöst.
Die A-Artes funktionieren ähnlich, bauen aber in einer Baumstruktur aufeinander auf. Blocken und Ausweichen ist nun ebenfalls wichtiger, da sich dadurch die für mächtige Angriffe benötigte Serienkapazität schneller auflädt. Man könnte jetzt also geschickt ausweichen, im richtigen Moment blocken, die Schwachstellen der Feinde ausnutzen und gezielt Kombos aneinanderreihen.
In den meisten Standard-Kämpfen reicht es aber immer noch aus, wie ein Berserker auf die beiden Angriffstasten einzudreschen und den Stick fröhlich in zufällige Richtungen zu drehen. Fordernder wird es bei den Endgegnern, die nur mit der richtigen Taktik und einer gut trainierten Party zu bezwingen sind.
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